manager adalah orang atau seseorang yang harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan (goals) dan teknologi (technology).tugas manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam variabel (karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya) kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian.
Setidaknya ada 3 (tiga) karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Manajer Proyek yaitu:
A. Karakter Pribadinya
1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
4. Asertif
5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.
B. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
1. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
2. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
3. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
4. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
5. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
6. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
7. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
8. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
9. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
10. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
C. Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin
1. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
10. Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
11. Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
12. Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
13. Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
14. Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
15. Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
16. Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.
Senin, 23 April 2012
pengertian cocomo dan jenis jenis cocomo
COCOMO (Constructive Cost Model)
DEFINISI DAN SEJARAH
Constructive Cost Model (COCOMO) adalah algoritma estimasi biaya perangkat lunak model yang dikembangkan oleh Barry Boehm . Model ini menggunakan dasar regresi formula, dengan parameter yang berasal dari data historis dan karakteristik proyek proyek saat ini.
COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W. ‘s Book rekayasa ekonomi Perangkat Lunak sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode , dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I . Proyek-proyek ini didasarkan pada model waterfall pengembangan perangkat lunak yang merupakan pengembangan software proses lazim pada tahun 1981.
COCOMO merupakan singkatan dari Constructive Cost Model yaitu algortima model estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Barry Boehm. Cocomo merupakan sebuah model – model untuk memperkirakan usaha, biaya dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak.
Pada tahun 1981,Barry Boehm memperkenalkan hirarki model estimasi PL dengan nama COCOMO, Barry Boehm mendesain COCOMO untuk memberikan estimasi / perkiraan jumlah Person-Months untuk mengembangkan suatu produk software. Referensi pada model ini dikenal dengan nama COCOMO 81.
Pada tahun 1990, muncul suatu model estimasi baru yang disebut dengan COCOMO II. Secara umum referensi COCOMO sebelum 1995 merujuk pada original COCOMO model yaitu COCOMO 81, setelah itu merujuk pada COCOMO II.
COCOMO merupakan model terbuka sehingga semua detail dapat dipublikasi, termasuk :
Dasar persamaan perkiraan biaya
Setiap asumsi yang dibuat dalam model
Setiap definisi
Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit
JENIS-JENIS COCOMO
COCOMO, Biaya Konstruktif Model statis tunggal-variabel model. Barry Boehm memperkenalkan model COCOMO. Ada hirarki dari model ini.
Model 1:
Dasar model COCOMO adalah statis nilai-tunggal model yang menghitung usaha pengembangan perangkat lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program diekspresikan dalam baris kode perkiraan.
Model 2:
Menengah model COCOMO menghitung usaha pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi dari ukuran program dan serangkaian “pengendali biaya” yang mencakup penilaian subjektif dari produk, perangkat keras, personil, dan atribut proyek.
Model 3:
Lanjutan model COCOMO mencakup semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian terhadap pengaruh pengendali biaya pada setiap langkah, seperti analisis, desain, dll.
Model COCOMO ditetapkan untuk tiga kelas proyek PL :
mode organik – proyek PL yang sederhana dan relatif kecil di mana tim kecil dengan pengalaman aplikasi yang baik.
mode semi-detached – proyek PL menengah 9dalam ukuran dan kompleksitas) di mana tim dengan pengalaman pada tingkat tingkat yang berbeda-beda harus memenuhi bauran yang kurang kuat dari syarat yang ketat (misalnya sistem pemrosesan transaksi dengan syarat tertentu untuk PK terminal dan PL database)
mode embedded – proyek PL yang harus dikembangkan ke dalam serangkaian PK, Pl dan batasan operasional yang ketat (seperti PL kontrol penerbangan untuk pesawat udara).
DEFINISI DAN SEJARAH
Constructive Cost Model (COCOMO) adalah algoritma estimasi biaya perangkat lunak model yang dikembangkan oleh Barry Boehm . Model ini menggunakan dasar regresi formula, dengan parameter yang berasal dari data historis dan karakteristik proyek proyek saat ini.
COCOMO pertama kali diterbitkan pada tahun 1981 Barry Boehm W. ‘s Book rekayasa ekonomi Perangkat Lunak sebagai model untuk memperkirakan usaha, biaya, dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak. Ini menarik pada studi dari 63 proyek di TRW Aerospace mana Barry Boehm adalah Direktur Riset dan Teknologi Perangkat Lunak pada tahun 1981. Penelitian ini memeriksa proyek-proyek ukuran mulai dari 2.000 sampai 100.000 baris kode , dan bahasa pemrograman mulai dari perakitan untuk PL / I . Proyek-proyek ini didasarkan pada model waterfall pengembangan perangkat lunak yang merupakan pengembangan software proses lazim pada tahun 1981.
COCOMO merupakan singkatan dari Constructive Cost Model yaitu algortima model estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Barry Boehm. Cocomo merupakan sebuah model – model untuk memperkirakan usaha, biaya dan jadwal untuk proyek-proyek perangkat lunak.
Pada tahun 1981,Barry Boehm memperkenalkan hirarki model estimasi PL dengan nama COCOMO, Barry Boehm mendesain COCOMO untuk memberikan estimasi / perkiraan jumlah Person-Months untuk mengembangkan suatu produk software. Referensi pada model ini dikenal dengan nama COCOMO 81.
Pada tahun 1990, muncul suatu model estimasi baru yang disebut dengan COCOMO II. Secara umum referensi COCOMO sebelum 1995 merujuk pada original COCOMO model yaitu COCOMO 81, setelah itu merujuk pada COCOMO II.
COCOMO merupakan model terbuka sehingga semua detail dapat dipublikasi, termasuk :
Dasar persamaan perkiraan biaya
Setiap asumsi yang dibuat dalam model
Setiap definisi
Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit
JENIS-JENIS COCOMO
COCOMO, Biaya Konstruktif Model statis tunggal-variabel model. Barry Boehm memperkenalkan model COCOMO. Ada hirarki dari model ini.
Model 1:
Dasar model COCOMO adalah statis nilai-tunggal model yang menghitung usaha pengembangan perangkat lunak (dan biaya) sebagai fungsi dari ukuran program diekspresikan dalam baris kode perkiraan.
Model 2:
Menengah model COCOMO menghitung usaha pengembangan perangkat lunak sebagai fungsi dari ukuran program dan serangkaian “pengendali biaya” yang mencakup penilaian subjektif dari produk, perangkat keras, personil, dan atribut proyek.
Model 3:
Lanjutan model COCOMO mencakup semua karakteristik versi intermediate dengan penilaian terhadap pengaruh pengendali biaya pada setiap langkah, seperti analisis, desain, dll.
Model COCOMO ditetapkan untuk tiga kelas proyek PL :
mode organik – proyek PL yang sederhana dan relatif kecil di mana tim kecil dengan pengalaman aplikasi yang baik.
mode semi-detached – proyek PL menengah 9dalam ukuran dan kompleksitas) di mana tim dengan pengalaman pada tingkat tingkat yang berbeda-beda harus memenuhi bauran yang kurang kuat dari syarat yang ketat (misalnya sistem pemrosesan transaksi dengan syarat tertentu untuk PK terminal dan PL database)
mode embedded – proyek PL yang harus dikembangkan ke dalam serangkaian PK, Pl dan batasan operasional yang ketat (seperti PL kontrol penerbangan untuk pesawat udara).
Rabu, 28 Maret 2012
etika - etika dalam TSI beserta undang undangnya
A. Etika dan moral dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi
Etika berasal dari bahasa Yunani ethikos yang berarti timbul dari kebiasaan. Etika mencakup analisis dan penerapan nilai-nilai seperti benar, salah, baik, buruk dan tanggung jawab. Etika dan moral harus diterapkan dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Meski berupa dunia digital, teknologi informasi dan komunikasi hanyalah media yang dikendalikan oleh manusia.
Salah satu contoh penerapan etika dalam teknologi informasi dan komunikasi adalah etiket atau etika dan sopan santun berkomunikasi melalui Internet. Meski komunikasi melalui Internet banyak terjadi melalui tulisan dan simbol, namun pengguna Internet harus menjaga tutur katanya dan menerapkan etika yang baik. Jika seseorang memiliki etika yang baik, maka orang tersebut juga memiliki moral yang baik. Begitu juga sebaliknya. Dalam hal penggunaan perangkat lunak, etika serta moral berkaitan erat dengan hak seseorang, yakni pembuat perangkat lunak tersebut. Pembuat perangkat lunak telah bekerja keras untuk berkarya sehingga hasil karyanya itu patut dihargai dan dilindungi dengan undang-undang. Indonesia sebagai negara hukum memiliki undang-undang yang mengatur hak atas kekayaan intelektual.
Selain memperhatikan etika dan moral, penggunaan komputer dan alat-alat teknologi informasi dan komunikasi lainnya harus juga memperhatikan prinsip kesehatan dan keselamatan kerja. Penggunaan perangkat keras yang tidak sesuai prosedur dapat mendatangkan dampak negatif bagi pengguna. Dalam dunia kerja, terlebih dunia kerja yang sifatnya massal dan besar, faktor-faktor kesehatan dan keselamatan kerja perlu diperhatikan dengan saksama.
B. Hak Atas Kekayaan Intelektual
Hak atas Kekayaan intelektual adalah pengakuan hukum yang memungkinkan pemegang hak (atas) kekayaan intelektual tersebut mengatur penggunaan gagasan-gagasan dan ekspresi yang diciptakannya dalam jangka waktu tertentu. Istilah 'kekayaan intelektual' mencerminkan bahwa hal tersebut merupakan hasil pikiran atau intelektualitas, dan bahwa hak kekayaan intelektual dapat dilindungi oleh hukum sebagaimana bentuk hak milik lainnya Hak atas Kekayaan Intelektual sering disingkat HAKI dan secara umum lebih sering dikenal HAKI. Objek yang diatur dalam HAKI menyangkut karya-karya manusia yang lahir akibat kemampuan intelektualnya. HAKI dibagi menjadi dua yaitu:
• hak cipta atau copyright
• hak kekayaan industri atau industrial property right
Ruang lingkup hak cipta meliputi karya-karya baik berupa barang, lagu, tulisan, desain dan sebagainya. Hasil-hasil karya semacam itu dapat didaftarkan ke Departemen Kehakiman sehingga dilindungi oleh undang-undang. Pada dasarnya, setiap hasil karya/cipta manusia dapat didaftarkan ke departemen kehakiman agar mendapat perlindungan hukum.
Undang-undang hak cipta mengacu pada Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2002. Seseorang atau lembaga yang mendaftarkan hasil karyanya kepada lembaga yang berwenang akan mendapatkan perlindungan hukum. Dalam Undang-undang RI No 19 tahun 2002 tersebut dijelaskan bahwa:
• Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan, memperbanyak ciptaannya, atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundangundangan yang berlaku.
• Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
• Ciptaan adalah hasil setiap karya pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
• Pemegang hak cipta adalah pencipta sebagai pemilik hak cipta atau pihak yang menerima hak tersebut dari pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
• Pengumuman adalah pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran, atau penyebaran suatu ciptaan dengan menggunakan alat apapun, termasuk media Internet, atau melakukan dengan cara apapun sehingga suatu ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang lain.
• Perbanyakan adalah penambahan jumlah sesuatu ciptaan, baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama, termasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer (sementara).
• Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.
• Lisensi adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu.
C. Aturan-aturan hak cipta perangkat lunak
Aturan hak cipta terkait dengan perangkat lunak komputer diatur dalam Undang-undang Negara Republik Indonesia No 19 Tahun 2000 yang terdiri dari 15 bab dan 78 pasal. Sebelumnya, negara kita pernah memiliki Undang-undang Hak Cipta, yaitu:
• Undang-undang No. 6 Tahun 1982
• Undang-undang No. 7 Tahun 1987
• Undang-undang No. 12 Tahun 1997
Undang-undang Hak Cipta dibuat untuk melindungi hasil karya atau ciptaan dari pelanggaran-pelanggaran yang dilakukan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Berikut ini kutipan dari Undang-undang Republik Indonesia No. 19 Tahun 2002:
Pasal 49
a. Pelaku memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya membuat, memperbanyak, atau menyiarkan rekaman suara dan/ atau gambar pertunjukkannya.
b. Produser rekaman suara memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya memperbanyak dan/atau menyewakan karya rekaman suara atau rekaman bunyi.
Dalam bidang perangkat lunak atau software, ada beberapa istilah yang berkaitan dengan hak paten. Selain itu, ada beberapa definisi yang menunjukkan status sebuah software yang perlu kita ketahui. Istilah-istilah tersebut adalah:
• Perangkat Lunak Berpemilik (Proprietary)
Perangkat lunak berpemilik (proprietary) adalah perangkat lunak yang tidak bebas atau pun semi-bebas. Seseorang dapat dilarang, atau harus meminta izin, atau akan dikenakan pembatasan lainnya jika menggunakan, mengedarkan, atau memodifikasinya.
• Perangkat Lunak Komersial
Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya. Komersial dan kepemilikan adalah dua hal yang berbeda. Kebanyakan perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada perangkat lunak bebas komersial, dan ada perangkat lunak tidak bebas dan tidak komersial.
• Perangkat Lunak Semi—Bebas
Perangkat lunak semi-bebas adalah perangkat lunak yang tidak bebas, tapi mengizinkan setiap orang untuk menggunakan, menyalin, mendistribusikan, dan memodifikasinya (termasuk distribusi dari versi yang telah dimodifikasi) untuk tujuan tertentu. Perangkat lunak semi-bebas jauh lebih baik dari perangkat lunak berpemilik, namun masih ada masalah karena seseorang tidak dapat menggunakannya pada sembarang sistem operasi.
• Public Domain
Perangkat lunak public domain adalah perangkat lunak tanpa hak cipta. Ini merupakan kasus khusus dari perangkat lunak bebas non-copyleft (lihat GNU/GPL), yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang telah dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang menggunakan istilah public domain secara bebas yang berarti cuma-cuma atau tersedia gratis. Namun public domain merupakan istilah hukum yang artinya tidak memiliki hak cipta. Untuk jelasnya, lebih baik kita menggunakan istilah ``public domain'' dalam arti tersebut, serta menggunakan istilah lain untuk mengartikan pengertian yang lain.
• Freeware
Istilah freeware tidak terdefinisi dengan jelas, tetapi biasanya digunakan untuk paket-paket yang mengizinkan pendistribusian kembali tanpa modifikasi (kode programnya tidak tersedia). Paket-paket ini bukan perangkat lunak bebas.
• Shareware
Shareware ialah perangkat lunak yang mengizinkan orang-orang untuk meredistribusikan salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya diminta untuk membayar biaya lisensi. Dalam praktiknya, orang-orang sering tidak mempedulikan perjanjian distribusi dan tetap menggunakan perangkat lunak tersebut meski sebenarnya perjanjian tidak mengizinkannya. GNU General Public License (GNU//GPL) GNU/GPL merupakan sebuah kumpulan ketentuan pendistribusian tertentu untuk mengcopyleft-kan sebuah program (copyleft adalah awan kata dari copyright). Proyek GNU menggunakannya sebagai perjanjian distribusi untuk sebagian besar perangkat lunak GNU. Sebagai contoh adalah lisensi GPL yang umum digunakan pada perangkat lunak Open Source. GPL memberikan hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah ciptaan asalkan modifikasi atau produk derivasi dari ciptaan tersebut memiliki lisensi yang sama. Kebalikan dari hak cipta adalah public domain. Ciptaan dalam public domain dapat digunakan sekehendaknya oleh pihak lain.
• Sumber Terbuka (Opensourrce)
Konsep Perangkat Lunak Sumber Terbuka (Open Source Software) pada intinya adalah membuka kode sumber (source code) dari sebuah perangkat lunak. Konsep ini terasa aneh pada awalnya dikarenakan kode sumber merupakan kunci dari sebuah perangkat lunak. Dengan mengetahui logika yang ada di kode sumber, maka orang lain semestinya dapat membuat perangkat lunak yang sama fungsinya. Konsep open source sebenarnya hanya sebatas itu. Artinya, perangkat lunak open source tidak harus gratis. Kita bisa saja membuat perangkat lunak yang kita buka kode-sumber-nya, mempatenkan algoritmanya, mendaftarkan hak cipta, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut secara komersial (alias tidak gratis).
D. Bentuk dan Aturan Pelanggaran Hak Cipta
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memerlukan sumber daya yang baik dari segala aspek, terlebih dari aspek sumber daya manusia. Hasil karya cipta, dalam hal ini karya cipta yang terkait dengan perangkat lunak, sudah sepantasnya mendapat penghargaan yang layak agar di masa mendatang tercipta karya-karya yang lebih baik. Pelanggaran hak cipta dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi umumnya terjadi pada karya cipta peranti lunak atau software. Bentuk pelanggarannya dapat berupa:
a. duplikasi atau penggandaan perangkat lunak proprietary tanpa ijin
b. penjualan perangkat lunak bajakan
c. instalasi perangkat lunak bajakan ke dalam harddisk
d. modifikasi perangkat lunak tanpa ijin
Pelanggaran atas hak cipta seseorang akan dikenai sanksi hukum sesuai dengan pasal 72 Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang menyatakan :
a. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.5.000.000.0000,00 (lima miliar rupiah).
b. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
c. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
E. Menghargai Hak Cipta Orang Lain
Sebagai warga negara yang baik, sudah sepantasnya kita menghargai hak cipta orang lain, misalnya dengan cara berikut ini.
1. Selalu menggunakan perangkat lunak yang legal dan berlisensi. Legal dan berlisensi tidak selalu berarti kita harus membayar untuk mendapatkannya. Sebagai contoh, kita dapat menggunakan sistem operasi Linux yang legal dan berlisensi tanpa harus membayar.
2. Tidak melakukan penggandaan software-software ilegal.
3. Selalu menggunakan perangkat lunak untuk hal-hal positif.
4. Tidak mengubah atau memodifikasi program komputer yang memang tidak boleh diubah atau dimodifikasi oleh pembuatnya.
5. Tidak menyalahgunakan perangkat lunak untuk berbagai hal yang melanggar hukum.
Etika berasal dari bahasa Yunani ethikos yang berarti timbul dari kebiasaan. Etika mencakup analisis dan penerapan nilai-nilai seperti benar, salah, baik, buruk dan tanggung jawab. Etika dan moral harus diterapkan dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Meski berupa dunia digital, teknologi informasi dan komunikasi hanyalah media yang dikendalikan oleh manusia.
Salah satu contoh penerapan etika dalam teknologi informasi dan komunikasi adalah etiket atau etika dan sopan santun berkomunikasi melalui Internet. Meski komunikasi melalui Internet banyak terjadi melalui tulisan dan simbol, namun pengguna Internet harus menjaga tutur katanya dan menerapkan etika yang baik. Jika seseorang memiliki etika yang baik, maka orang tersebut juga memiliki moral yang baik. Begitu juga sebaliknya. Dalam hal penggunaan perangkat lunak, etika serta moral berkaitan erat dengan hak seseorang, yakni pembuat perangkat lunak tersebut. Pembuat perangkat lunak telah bekerja keras untuk berkarya sehingga hasil karyanya itu patut dihargai dan dilindungi dengan undang-undang. Indonesia sebagai negara hukum memiliki undang-undang yang mengatur hak atas kekayaan intelektual.
Selain memperhatikan etika dan moral, penggunaan komputer dan alat-alat teknologi informasi dan komunikasi lainnya harus juga memperhatikan prinsip kesehatan dan keselamatan kerja. Penggunaan perangkat keras yang tidak sesuai prosedur dapat mendatangkan dampak negatif bagi pengguna. Dalam dunia kerja, terlebih dunia kerja yang sifatnya massal dan besar, faktor-faktor kesehatan dan keselamatan kerja perlu diperhatikan dengan saksama.
B. Hak Atas Kekayaan Intelektual
Hak atas Kekayaan intelektual adalah pengakuan hukum yang memungkinkan pemegang hak (atas) kekayaan intelektual tersebut mengatur penggunaan gagasan-gagasan dan ekspresi yang diciptakannya dalam jangka waktu tertentu. Istilah 'kekayaan intelektual' mencerminkan bahwa hal tersebut merupakan hasil pikiran atau intelektualitas, dan bahwa hak kekayaan intelektual dapat dilindungi oleh hukum sebagaimana bentuk hak milik lainnya Hak atas Kekayaan Intelektual sering disingkat HAKI dan secara umum lebih sering dikenal HAKI. Objek yang diatur dalam HAKI menyangkut karya-karya manusia yang lahir akibat kemampuan intelektualnya. HAKI dibagi menjadi dua yaitu:
• hak cipta atau copyright
• hak kekayaan industri atau industrial property right
Ruang lingkup hak cipta meliputi karya-karya baik berupa barang, lagu, tulisan, desain dan sebagainya. Hasil-hasil karya semacam itu dapat didaftarkan ke Departemen Kehakiman sehingga dilindungi oleh undang-undang. Pada dasarnya, setiap hasil karya/cipta manusia dapat didaftarkan ke departemen kehakiman agar mendapat perlindungan hukum.
Undang-undang hak cipta mengacu pada Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2002. Seseorang atau lembaga yang mendaftarkan hasil karyanya kepada lembaga yang berwenang akan mendapatkan perlindungan hukum. Dalam Undang-undang RI No 19 tahun 2002 tersebut dijelaskan bahwa:
• Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan, memperbanyak ciptaannya, atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundangundangan yang berlaku.
• Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
• Ciptaan adalah hasil setiap karya pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
• Pemegang hak cipta adalah pencipta sebagai pemilik hak cipta atau pihak yang menerima hak tersebut dari pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
• Pengumuman adalah pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran, atau penyebaran suatu ciptaan dengan menggunakan alat apapun, termasuk media Internet, atau melakukan dengan cara apapun sehingga suatu ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang lain.
• Perbanyakan adalah penambahan jumlah sesuatu ciptaan, baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama, termasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer (sementara).
• Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.
• Lisensi adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu.
C. Aturan-aturan hak cipta perangkat lunak
Aturan hak cipta terkait dengan perangkat lunak komputer diatur dalam Undang-undang Negara Republik Indonesia No 19 Tahun 2000 yang terdiri dari 15 bab dan 78 pasal. Sebelumnya, negara kita pernah memiliki Undang-undang Hak Cipta, yaitu:
• Undang-undang No. 6 Tahun 1982
• Undang-undang No. 7 Tahun 1987
• Undang-undang No. 12 Tahun 1997
Undang-undang Hak Cipta dibuat untuk melindungi hasil karya atau ciptaan dari pelanggaran-pelanggaran yang dilakukan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Berikut ini kutipan dari Undang-undang Republik Indonesia No. 19 Tahun 2002:
Pasal 49
a. Pelaku memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya membuat, memperbanyak, atau menyiarkan rekaman suara dan/ atau gambar pertunjukkannya.
b. Produser rekaman suara memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya memperbanyak dan/atau menyewakan karya rekaman suara atau rekaman bunyi.
Dalam bidang perangkat lunak atau software, ada beberapa istilah yang berkaitan dengan hak paten. Selain itu, ada beberapa definisi yang menunjukkan status sebuah software yang perlu kita ketahui. Istilah-istilah tersebut adalah:
• Perangkat Lunak Berpemilik (Proprietary)
Perangkat lunak berpemilik (proprietary) adalah perangkat lunak yang tidak bebas atau pun semi-bebas. Seseorang dapat dilarang, atau harus meminta izin, atau akan dikenakan pembatasan lainnya jika menggunakan, mengedarkan, atau memodifikasinya.
• Perangkat Lunak Komersial
Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya. Komersial dan kepemilikan adalah dua hal yang berbeda. Kebanyakan perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada perangkat lunak bebas komersial, dan ada perangkat lunak tidak bebas dan tidak komersial.
• Perangkat Lunak Semi—Bebas
Perangkat lunak semi-bebas adalah perangkat lunak yang tidak bebas, tapi mengizinkan setiap orang untuk menggunakan, menyalin, mendistribusikan, dan memodifikasinya (termasuk distribusi dari versi yang telah dimodifikasi) untuk tujuan tertentu. Perangkat lunak semi-bebas jauh lebih baik dari perangkat lunak berpemilik, namun masih ada masalah karena seseorang tidak dapat menggunakannya pada sembarang sistem operasi.
• Public Domain
Perangkat lunak public domain adalah perangkat lunak tanpa hak cipta. Ini merupakan kasus khusus dari perangkat lunak bebas non-copyleft (lihat GNU/GPL), yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang telah dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang menggunakan istilah public domain secara bebas yang berarti cuma-cuma atau tersedia gratis. Namun public domain merupakan istilah hukum yang artinya tidak memiliki hak cipta. Untuk jelasnya, lebih baik kita menggunakan istilah ``public domain'' dalam arti tersebut, serta menggunakan istilah lain untuk mengartikan pengertian yang lain.
• Freeware
Istilah freeware tidak terdefinisi dengan jelas, tetapi biasanya digunakan untuk paket-paket yang mengizinkan pendistribusian kembali tanpa modifikasi (kode programnya tidak tersedia). Paket-paket ini bukan perangkat lunak bebas.
• Shareware
Shareware ialah perangkat lunak yang mengizinkan orang-orang untuk meredistribusikan salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya diminta untuk membayar biaya lisensi. Dalam praktiknya, orang-orang sering tidak mempedulikan perjanjian distribusi dan tetap menggunakan perangkat lunak tersebut meski sebenarnya perjanjian tidak mengizinkannya. GNU General Public License (GNU//GPL) GNU/GPL merupakan sebuah kumpulan ketentuan pendistribusian tertentu untuk mengcopyleft-kan sebuah program (copyleft adalah awan kata dari copyright). Proyek GNU menggunakannya sebagai perjanjian distribusi untuk sebagian besar perangkat lunak GNU. Sebagai contoh adalah lisensi GPL yang umum digunakan pada perangkat lunak Open Source. GPL memberikan hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah ciptaan asalkan modifikasi atau produk derivasi dari ciptaan tersebut memiliki lisensi yang sama. Kebalikan dari hak cipta adalah public domain. Ciptaan dalam public domain dapat digunakan sekehendaknya oleh pihak lain.
• Sumber Terbuka (Opensourrce)
Konsep Perangkat Lunak Sumber Terbuka (Open Source Software) pada intinya adalah membuka kode sumber (source code) dari sebuah perangkat lunak. Konsep ini terasa aneh pada awalnya dikarenakan kode sumber merupakan kunci dari sebuah perangkat lunak. Dengan mengetahui logika yang ada di kode sumber, maka orang lain semestinya dapat membuat perangkat lunak yang sama fungsinya. Konsep open source sebenarnya hanya sebatas itu. Artinya, perangkat lunak open source tidak harus gratis. Kita bisa saja membuat perangkat lunak yang kita buka kode-sumber-nya, mempatenkan algoritmanya, mendaftarkan hak cipta, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut secara komersial (alias tidak gratis).
D. Bentuk dan Aturan Pelanggaran Hak Cipta
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memerlukan sumber daya yang baik dari segala aspek, terlebih dari aspek sumber daya manusia. Hasil karya cipta, dalam hal ini karya cipta yang terkait dengan perangkat lunak, sudah sepantasnya mendapat penghargaan yang layak agar di masa mendatang tercipta karya-karya yang lebih baik. Pelanggaran hak cipta dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi umumnya terjadi pada karya cipta peranti lunak atau software. Bentuk pelanggarannya dapat berupa:
a. duplikasi atau penggandaan perangkat lunak proprietary tanpa ijin
b. penjualan perangkat lunak bajakan
c. instalasi perangkat lunak bajakan ke dalam harddisk
d. modifikasi perangkat lunak tanpa ijin
Pelanggaran atas hak cipta seseorang akan dikenai sanksi hukum sesuai dengan pasal 72 Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang menyatakan :
a. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.5.000.000.0000,00 (lima miliar rupiah).
b. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
c. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
E. Menghargai Hak Cipta Orang Lain
Sebagai warga negara yang baik, sudah sepantasnya kita menghargai hak cipta orang lain, misalnya dengan cara berikut ini.
1. Selalu menggunakan perangkat lunak yang legal dan berlisensi. Legal dan berlisensi tidak selalu berarti kita harus membayar untuk mendapatkannya. Sebagai contoh, kita dapat menggunakan sistem operasi Linux yang legal dan berlisensi tanpa harus membayar.
2. Tidak melakukan penggandaan software-software ilegal.
3. Selalu menggunakan perangkat lunak untuk hal-hal positif.
4. Tidak mengubah atau memodifikasi program komputer yang memang tidak boleh diubah atau dimodifikasi oleh pembuatnya.
5. Tidak menyalahgunakan perangkat lunak untuk berbagai hal yang melanggar hukum.
Senin, 14 November 2011
Komputer Vision
Visi Komputer adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal ini berarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teori di balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.
Sebagai disiplin teknologi, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
* Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom).
* Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
* Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar
urutan).
* Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis
atau model topografi).
* Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi komputer-manusia).
Komputer visi berkaitan erat dengan kajian visi biologis. Bidang studi visi biologis dan model proses fisiologis di balik persepsi visual pada manusia dan hewan lainnya. Komputer visi, di sisi lain, studi dan menggambarkan proses diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat keras di belakang sistem visi buatan. pertukaran Interdisipliner antara visi biologi dan komputer telah terbukti bermanfaat bagi kedua bidang.
Komputer visi, dalam beberapa hal, invers grafis komputer. Sementara komputer grafis menghasilkan data gambar dari model 3D, visi komputer sering menghasilkan model 3D dari data citra. Ada juga kecenderungan kombinasi dari dua disiplin, misalnya, sebagaimana dibahas dalam realitas ditambah.
Sub-domain dari visi komputer termasuk adegan rekonstruksi, deteksi event, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, indexing, estimasi gerak, dan pemulihan citra.
Negara seni
Komputer visi adalah bidang beragam dan relatif baru belajar. Pada hari-hari awal komputasi, sulit untuk memproses set bahkan cukup besar data citra. Tidak sampai akhir 1970-an bahwa penelitian lebih terfokus lapangan muncul. Komputer visi mencakup berbagai topik yang sering berhubungan dengan disiplin lain, dan akibatnya tidak ada perumusan standar "masalah visi komputer". Selain itu, tidak ada rumusan standar tentang bagaimana komputer masalah penglihatan harus diselesaikan. Sebaliknya, terdapat banyak sekali metode untuk memecahkan berbagai tugas visi komputer yang terdefinisi dengan baik, dimana metode sering sangat tugas spesifik dan jarang dapat digeneralisir rentang aplikasi yang luas. Banyak metode dan aplikasi yang masih dalam keadaan penelitian dasar, tetapi metode semakin banyak menemukan cara mereka ke produk komersial, di mana mereka sering merupakan bagian dari sistem yang lebih besar yang dapat menyelesaikan tugas-tugas kompleks (misalnya, di bidang medis gambar, atau pengendalian mutu dan pengukuran dalam proses industri). Pada kebanyakan aplikasi praktis visi komputer, komputer adalah pra-diprogram untuk menyelesaikan tugas tertentu, namun metode berdasarkan pembelajaran yang sekarang menjadi semakin umum.
Bidang-bidang terkait
Hubungan antara visi komputer dan berbagai bidang lainnya
Banyak kesepakatan kecerdasan buatan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem robotical untuk menavigasi melalui lingkungan. Pemahaman yang rinci tentang lingkungan ini diperlukan untuk menavigasi melalui mereka. Informasi tentang lingkungan dapat diberikan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor visi dan memberikan informasi tingkat tinggi tentang lingkungan dan robot. Kecerdasan buatan dan topik-topik berbagi komputer visi lain seperti pengenalan pola dan teknik pembelajaran. Akibatnya, visi komputer kadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau ilmu bidang komputer secara umum.
Fisika merupakan bidang lain yang terkait erat dengan visi komputer. sistem visi Komputer bergantung pada sensor gambar yang mendeteksi radiasi elektromagnetik yang biasanya dalam bentuk baik cahaya tampak atau infra-merah. Sensor dirancang dengan menggunakan fisika solid-state. Proses di mana cahaya merambat dan mencerminkan off permukaan dijelaskan menggunakan optik. sensor gambar canggih bahkan meminta mekanika kuantum untuk memberikan pemahaman lengkap dari proses pembentukan gambar. Selain itu, berbagai masalah pengukuran fisika dapat diatasi dengan menggunakan visi komputer, untuk gerakan misalnya dalam cairan.
Bidang ketiga yang memainkan peran penting adalah neurobiologi, khususnya studi tentang sistem visi biologis. Selama abad terakhir, telah terjadi studi ekstensif dari mata, neuron, dan struktur otak dikhususkan untuk pengolahan rangsangan visual pada manusia dan berbagai hewan. Hal ini menimbulkan gambaran kasar, namun rumit, tentang bagaimana "sebenarnya" sistem visi beroperasi dalam menyelesaikan tugas-tugas visi tertentu yang terkait. Hasil ini telah menyebabkan subfield di dalam visi komputer di mana sistem buatan yang dirancang untuk meniru pengolahan dan perilaku sistem biologi, pada berbagai tingkat kompleksitas. Juga, beberapa metode pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan dalam visi memiliki latar belakang mereka dalam biologi.
Namun bidang lain yang terkait dengan visi komputer pemrosesan sinyal. Banyak metode untuk pemrosesan sinyal satu-variabel, biasanya sinyal temporal, dapat diperpanjang dengan cara alami untuk pengolahan sinyal dua variabel atau sinyal multi-variabel dalam visi komputer. Namun, karena sifat spesifik gambar ada banyak metode dikembangkan dalam visi komputer yang tidak memiliki mitra dalam pengolahan sinyal satu-variabel. Sebuah karakter yang berbeda dari metode ini adalah kenyataan bahwa mereka adalah non-linear yang bersama-sama dengan dimensi-multi sinyal, mendefinisikan subfield dalam pemrosesan sinyal sebagai bagian dari visi komputer.
Selain pandangan yang disebutkan di atas pada visi komputer, banyak topik penelitian yang terkait juga dapat dipelajari dari sudut pandang matematika murni. Sebagai contoh, banyak metode dalam visi komputer didasarkan pada statistik, optimasi atau geometri. Akhirnya, bagian penting dari lapangan dikhususkan untuk aspek pelaksanaan visi komputer, bagaimana metode yang ada dapat diwujudkan dalam berbagai kombinasi perangkat lunak dan perangkat keras, atau bagaimana metode ini dapat dimodifikasi untuk mendapatkan kecepatan pemrosesan tanpa kehilangan terlalu banyak kinerja .
Bidang yang paling erat kaitannya dengan visi komputer pengolahan citra, analisis citra dan visi mesin. Ada yang signifikan tumpang tindih dalam berbagai teknik dan aplikasi yang menutupi. Ini berarti bahwa teknik-teknik dasar yang digunakan dan dikembangkan dalam bidang ini kurang lebih sama, sesuatu yang dapat diartikan sebagai hanya ada satu lapangan dengan nama yang berbeda. Di sisi lain, tampaknya perlu untuk kelompok penelitian, jurnal ilmiah, konferensi dan perusahaan untuk menyajikan atau memasarkan diri sebagai milik khusus untuk salah satu bidang dan, karenanya, berbagai penokohan yang membedakan masing-masing bidang dari yang lain telah disajikan.
Karakterisasi berikut akan muncul yang relevan tetapi tidak harus diambil sebagai universal diterima:
* Pengolahan citra dan analisis citra cenderung untuk fokus pada gambar 2D, bagaimana mengubah satu gambar yang lain, misalnya, dari operasi pixel-bijaksana seperti peningkatan kontras, daerah operasi seperti ekstraksi tepi atau penghapusan noise, atau transformasi geometri seperti memutar gambar. karakterisasi ini menunjukkan bahwa pengolahan gambar / analisis tidak memerlukan asumsi atau menghasilkan interpretasi tentang isi gambar.
* Visi Komputer cenderung untuk berfokus pada adegan 3D diproyeksikan ke satu atau beberapa gambar, misalnya, bagaimana merekonstruksi struktur atau informasi lain tentang adegan 3D dari satu atau beberapa gambar. Komputer visi sering mengandalkan pada asumsi yang lebih kompleks atau kurang tentang adegan digambarkan dalam gambar.
* Visi Mesin cenderung untuk fokus pada aplikasi, terutama di bidang manufaktur, misalnya, visi robot otonom berbasis dan sistem untuk inspeksi berbasis visi atau pengukuran. Ini berarti bahwa teknologi sensor gambar dan teori kontrol sering terintegrasi dengan pengolahan data citra untuk mengontrol robot dan bahwa pemrosesan real-time ditekankan dengan cara implementasi efisien dalam hardware dan software. Hal ini juga menyiratkan bahwa kondisi eksternal seperti pencahayaan dapat dan sering lebih terkontrol dalam visi mesin daripada di visi komputer umum, yang dapat memungkinkan penggunaan algoritma yang berbeda.
* Ada juga bidang pencitraan yang disebut yang terutama berfokus pada proses menghasilkan gambar, tapi kadang-kadang juga berkaitan dengan pengolahan dan analisis gambar. Sebagai contoh, pencitraan medis berisi banyak bekerja pada analisis data gambar dalam aplikasi medis.
* Akhirnya, pengenalan pola adalah bidang yang menggunakan berbagai metode untuk mengekstrak informasi dari sinyal pada umumnya, terutama didasarkan pada pendekatan statistik. Sebuah bagian penting dari bidang ini dikhususkan untuk menerapkan metode ini untuk data citra.
Aplikasi untuk visi computer
Salah satu bidang aplikasi yang paling menonjol adalah computer vision medis atau pengolahan citra medis. Daerah ini dicirikan oleh ekstraksi informasi dari data citra untuk tujuan membuat diagnosis medis pasien. Secara umum, data citra dalam bentuk gambar mikroskop, gambar X-ray, gambar angiografi, gambar ultrasonik, dan gambar tomografi. Contoh informasi yang dapat diekstraksi dari data gambar tersebut deteksi tumor, arteriosclerosis atau perubahan memfitnah lainnya. Hal ini juga dapat pengukuran dimensi organ, aliran darah, dll area aplikasi ini juga mendukung penelitian medis dengan memberikan informasi baru, misalnya, tentang struktur otak, atau tentang kualitas perawatan medis.
Sebuah wilayah aplikasi kedua dalam visi komputer di industri, kadang-kadang disebut visi mesin, dimana informasi ini diekstraksi untuk tujuan mendukung proses manufaktur. Salah satu contohnya adalah kendali mutu dimana rincian atau produk akhir yang secara otomatis diperiksa untuk menemukan cacat. Contoh lain adalah pengukuran posisi dan orientasi rincian yang akan dijemput oleh lengan robot. Mesin visi juga banyak digunakan dalam proses pertanian untuk menghilangkan bahan makanan yang tidak diinginkan dari bahan massal, proses yang disebut sortir optik.
Militer aplikasi mungkin salah satu daerah terbesar untuk visi komputer. Contoh jelas adalah deteksi tentara musuh atau kendaraan dan bimbingan rudal. Lebih sistem canggih untuk panduan mengirim rudal rudal ke daerah daripada target yang spesifik, dan pemilihan target yang dibuat ketika rudal mencapai daerah berdasarkan data citra diperoleh secara lokal. konsep modern militer, seperti "kesadaran medan perang", menunjukkan bahwa berbagai sensor, termasuk sensor gambar, menyediakan kaya set informasi tentang adegan tempur yang dapat digunakan untuk mendukung keputusan strategis. Dalam hal ini, pengolahan otomatis data yang digunakan untuk mengurangi kompleksitas dan informasi sekering dari sensor ganda untuk meningkatkan keandalan.
Artis Konsep Rover di Mars, sebuah contoh dari kendaraan darat tak berawak. Perhatikan kamera stereo yang terpasang di atas Rover.
Salah satu area aplikasi yang lebih baru adalah kendaraan otonom, yang meliputi submersibles, kendaraan darat (robot kecil dengan roda, mobil atau truk), kendaraan udara, dan kendaraan udara tak berawak (UAV). Tingkat berkisar otonomi dari sepenuhnya otonom (berawak) kendaraan untuk kendaraan di mana sistem visi berbasis komputer mendukung driver atau pilot dalam berbagai situasi. Sepenuhnya otonom kendaraan biasanya menggunakan visi komputer untuk navigasi, yakni untuk mengetahui mana itu, atau untuk menghasilkan peta lingkungan (SLAM) dan untuk mendeteksi rintangan. Hal ini juga dapat digunakan untuk mendeteksi peristiwa-peristiwa tugas tertentu yang spesifik, e. g., sebuah UAV mencari kebakaran hutan. Contoh sistem pendukung sistem peringatan hambatan dalam mobil, dan sistem untuk pendaratan pesawat otonom. Beberapa produsen mobil telah menunjukkan sistem otonomi mengemudi mobil, tapi teknologi ini masih belum mencapai tingkat di mana dapat diletakkan di pasar. Ada banyak contoh kendaraan otonom militer mulai dari rudal maju, untuk UAV untuk misi pengintaian atau bimbingan rudal. Ruang eksplorasi sudah dibuat dengan kendaraan otonom menggunakan visi komputer, e. g., NASA Mars Exploration Rover dan Rover ExoMars ESA.
Khas tugas visi computer
Masing-masing dari area aplikasi yang dijelaskan di atas menggunakan berbagai tugas visi komputer, lebih atau kurang baik pasti pengukuran masalah atau masalah pemrosesan, yang dapat diselesaikan dengan menggunakan berbagai metode. Beberapa contoh tugas visi komputer biasa disajikan di bawah ini.
Pengakuan
Masalah klasik dalam visi komputer, pengolahan gambar, dan visi mesin adalah menentukan apakah atau tidak data gambar berisi beberapa objek tertentu, fitur, atau kegiatan. Tugas ini biasanya dapat diselesaikan kokoh dan tanpa usaha oleh manusia, namun masih belum memuaskan dipecahkan dalam visi komputer untuk kasus umum: objek sewenang-wenang dalam situasi sewenang-wenang. Metode yang ada untuk menangani masalah ini bisa di terbaik mengatasinya hanya untuk objek tertentu, seperti objek geometris sederhana (misalnya, polyhedra), wajah manusia, dicetak atau karakter yang ditulis tangan, atau kendaraan, dan dalam situasi tertentu, biasanya dijelaskan dalam hal pencahayaan yang jelas, latar belakang, dan pose objek relatif terhadap kamera.
varietas yang berbeda dari masalah pengakuan dijelaskan dalam literatur:
* Obyek pengakuan: satu atau beberapa pra-ditentukan atau objek belajar atau kelas objek dapat dikenali, biasanya bersama dengan posisi mereka dalam gambar 2D atau 3D pose dalam adegan.
* Identifikasi: Sebuah contoh individu objek diakui. Contoh: identifikasi wajah orang tertentu atau sidik jari, atau identifikasi dari sebuah kendaraan tertentu.
* Deteksi: data gambar dipindai untuk kondisi tertentu. Contoh: mendeteksi sel abnormal mungkin atau jaringan dalam gambar medis atau deteksi dari sebuah kendaraan di jalan tol sistem otomatis. Deteksi berdasarkan perhitungan relatif sederhana dan cepat kadang-kadang digunakan untuk mencari daerah yang lebih kecil data citra yang menarik yang dapat dianalisa lebih lanjut oleh lebih menuntut komputasi teknik untuk menghasilkan sebuah interpretasi yang tepat.
Beberapa tugas khusus berdasarkan pengakuan ada, seperti:
* Content berbasis image retrieval: menemukan semua gambar dalam satu set gambar yang lebih besar yang memiliki konten yang spesifik. Konten tersebut dapat ditetapkan dengan cara yang berbeda, misalnya dalam hal relatif kesamaan gambar target (beri aku semua gambar yang mirip dengan gambar X), atau dalam hal kriteria pencarian tingkat tinggi diberikan sebagai input teks (memberi saya semua gambar yang berisi banyak rumah, yang diambil selama musim dingin, dan tidak memiliki mobil di dalamnya).
* Pose estimasi: memperkirakan posisi atau orientasi objek tertentu relatif terhadap kamera. Sebuah contoh aplikasi untuk teknik ini akan membantu lengan robot dalam mengambil objek dari sabuk konveyor dalam situasi jalur perakitan.
* Optical pengenalan karakter (OCR): mengidentifikasi karakter dalam gambar teks dicetak atau tulisan tangan, biasanya dengan tujuan untuk pengkodean teks dalam format yang lebih setuju untuk mengedit atau pengindeksan (misalnya ASCII).
Analisis gerak
Beberapa tugas yang berhubungan dengan estimasi gerakan di mana suatu urutan gambar diproses untuk menghasilkan perkiraan kecepatan baik pada setiap titik dalam gambar atau dalam adegan 3D, atau bahkan dari kamera yang menghasilkan gambar. Contoh tugas tersebut adalah:
* Egomotion: menentukan gerak kaku 3D (rotasi dan translasi) dari kamera dari urutan gambar yang dihasilkan oleh kamera.
* Pelacakan: mengikuti pergerakan dari satu set (biasanya) lebih kecil dari poin bunga atau objek (misalnya, kendaraan atau manusia) dalam urutan gambar.
* Aliran Optical: untuk menentukan, untuk setiap titik dalam gambar, bagaimana titik yang bergerak relatif terhadap bidang gambar, yaitu, gerak yang tampak jelas.Gerakan ini adalah hasil kedua bagaimana titik 3D yang terkait bergerak dalam adegan dan bagaimana kamera bergerak relatif ke TKP.
Scene rekonstruksi
Mengingat satu atau (biasanya) gambar lebih dari adegan, atau video, adegan rekonstruksi bertujuan komputasi model 3D dari TKP. Dalam kasus yang paling sederhana model bisa menjadi set 3D poin. metode yang lebih canggih menghasilkan model permukaan 3D lengkap.
Gambar restorasi
Tujuan dari restorasi citra penghapusan noise (sensor noise, blur, dll) dari gambar.Pendekatan paling sederhana untuk menghilangkan kebisingan adalah berbagai jenis filter seperti filter low-pass atau filter median. metode yang lebih canggih mengasumsikan model bagaimana struktur gambar lokal terlihat seperti, model yang membedakan mereka dari kebisingan. Dengan pertama-tama menganalisis data citra dalam hal struktur gambar lokal, seperti garis atau tepi, dan kemudian mengendalikan penyaringan berdasarkan informasi lokal dari tahap analisis, tingkat kebisingan yang lebih baik penghapusan biasanya diperoleh dibandingkan dengan pendekatan sederhana. Sebuah contoh dalam bidang ini adalah inpainting tersebut.
Komputer visi system
Organisasi sistem visi komputer sangat tergantung aplikasi. Beberapa sistem adalah aplikasi yang berdiri sendiri yang memecahkan suatu pengukuran tertentu atau masalah deteksi, sementara yang lain merupakan sub-sistem desain yang lebih besar yang, misalnya, juga mengandung sub-sistem untuk kontrol aktuator mekanik, perencanaan, database informasi, manusia antarmuka mesin, dll Pelaksanaan spesifik sistem visi komputer juga tergantung apakah fungsinya adalah pra-ditentukan atau jika beberapa bagian dari itu bisa dipelajari atau diubah selama operasi. Namun demikian, fungsi khas yang ditemukan dalam sistem computer vision banyak.
* Akuisisi Image: Sebuah gambar digital yang dihasilkan oleh satu atau beberapa sensor gambar, yang, selain berbagai jenis kamera peka cahaya, termasuk sensor jarak, perangkat tomografi, radar, kamera ultra-sonic, dll Tergantung pada jenis sensor, data gambar yang dihasilkan adalah gambar 2D biasa, volume 3D, atau urutan gambar. pixel Nilai biasanya sesuai dengan intensitas cahaya dalam satu atau beberapa spektral band (gambar abu-abu atau gambar warna), tetapi juga dapat dihubungkan dengan berbagai tindakan fisik, seperti kedalaman, penyerapan atau pantulan gelombang sonik atau elektromagnetik, atau resonansi magnetik nuklir.
* Pre-processing: Sebelum metode visi komputer dapat diterapkan pada data citra untuk mengekstrak beberapa bagian spesifik informasi, biasanya diperlukan untuk mengolah data dalam rangka untuk memastikan bahwa itu memenuhi asumsi tertentu tersirat oleh metode ini. Contohnya adalah
o-sampling dalam rangka untuk memastikan bahwa gambar sistem koordinat benar.
o Pengurangan kebisingan dalam rangka untuk memastikan bahwa kebisingan
sensor tidak memperkenalkan informasi palsu.
peningkatan Kontras o untuk memastikan bahwa informasi yang relevan dapat
dideteksi.
o Skala-ruang representasi untuk meningkatkan struktur citra pada skala yang
tepat.
* Fitur ekstraksi: Image fitur pada berbagai tingkat kompleksitas yang diekstraksi
dari data gambar. Contoh umum dari fitur tersebut
o Lines, pinggiran dan pegunungan.
o bunga poin Localized seperti sudut, gumpalan atau poin.
Lebih banyak fitur kompleks mungkin berhubungan dengan tekstur, bentuk atau gerakan.
Deteksi
• segmentasi: Pada beberapa titik dalam proses keputusan dibuat tentang gambar mana yang poin atau wilayah gambar yang relevan untuk diproses lebih lanjut. Contohnya adalah
• Pemilihan serangkaian tertentu titik bunga
• Segmentasi satu atau beberapa citra daerah yang berisi objek tertentu yang menarik.
• Tingkat tinggi pengolahan: Pada langkah ini masukan biasanya satu set kecil data, misalnya satu set poin atau wilayah gambar yang dianggap mengandung suatu objek tertentu. Pengolahan transaksi yang tersisa dengan, misalnya:
• Verifikasi bahwa data model berbasis memuaskan dan asumsi aplikasi spesifik.
• estimasi parameter aplikasi tertentu, seperti obyek menimbulkan atau objek ukuran.
• Klasifikasi benda terdeteksi ke dalam kategori yang berbeda.
Artikel ini saya ambil dari sebuah situs di Internet
Sebagai disiplin teknologi, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:
* Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otonom).
* Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung).
* Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar
urutan).
* Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis
atau model topografi).
* Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi komputer-manusia).
Komputer visi berkaitan erat dengan kajian visi biologis. Bidang studi visi biologis dan model proses fisiologis di balik persepsi visual pada manusia dan hewan lainnya. Komputer visi, di sisi lain, studi dan menggambarkan proses diimplementasikan dalam perangkat lunak dan perangkat keras di belakang sistem visi buatan. pertukaran Interdisipliner antara visi biologi dan komputer telah terbukti bermanfaat bagi kedua bidang.
Komputer visi, dalam beberapa hal, invers grafis komputer. Sementara komputer grafis menghasilkan data gambar dari model 3D, visi komputer sering menghasilkan model 3D dari data citra. Ada juga kecenderungan kombinasi dari dua disiplin, misalnya, sebagaimana dibahas dalam realitas ditambah.
Sub-domain dari visi komputer termasuk adegan rekonstruksi, deteksi event, pelacakan video, pengenalan obyek, belajar, indexing, estimasi gerak, dan pemulihan citra.
Negara seni
Komputer visi adalah bidang beragam dan relatif baru belajar. Pada hari-hari awal komputasi, sulit untuk memproses set bahkan cukup besar data citra. Tidak sampai akhir 1970-an bahwa penelitian lebih terfokus lapangan muncul. Komputer visi mencakup berbagai topik yang sering berhubungan dengan disiplin lain, dan akibatnya tidak ada perumusan standar "masalah visi komputer". Selain itu, tidak ada rumusan standar tentang bagaimana komputer masalah penglihatan harus diselesaikan. Sebaliknya, terdapat banyak sekali metode untuk memecahkan berbagai tugas visi komputer yang terdefinisi dengan baik, dimana metode sering sangat tugas spesifik dan jarang dapat digeneralisir rentang aplikasi yang luas. Banyak metode dan aplikasi yang masih dalam keadaan penelitian dasar, tetapi metode semakin banyak menemukan cara mereka ke produk komersial, di mana mereka sering merupakan bagian dari sistem yang lebih besar yang dapat menyelesaikan tugas-tugas kompleks (misalnya, di bidang medis gambar, atau pengendalian mutu dan pengukuran dalam proses industri). Pada kebanyakan aplikasi praktis visi komputer, komputer adalah pra-diprogram untuk menyelesaikan tugas tertentu, namun metode berdasarkan pembelajaran yang sekarang menjadi semakin umum.
Bidang-bidang terkait
Hubungan antara visi komputer dan berbagai bidang lainnya
Banyak kesepakatan kecerdasan buatan dengan perencanaan otonom atau musyawarah untuk sistem robotical untuk menavigasi melalui lingkungan. Pemahaman yang rinci tentang lingkungan ini diperlukan untuk menavigasi melalui mereka. Informasi tentang lingkungan dapat diberikan oleh sistem visi komputer, bertindak sebagai sensor visi dan memberikan informasi tingkat tinggi tentang lingkungan dan robot. Kecerdasan buatan dan topik-topik berbagi komputer visi lain seperti pengenalan pola dan teknik pembelajaran. Akibatnya, visi komputer kadang-kadang dilihat sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau ilmu bidang komputer secara umum.
Fisika merupakan bidang lain yang terkait erat dengan visi komputer. sistem visi Komputer bergantung pada sensor gambar yang mendeteksi radiasi elektromagnetik yang biasanya dalam bentuk baik cahaya tampak atau infra-merah. Sensor dirancang dengan menggunakan fisika solid-state. Proses di mana cahaya merambat dan mencerminkan off permukaan dijelaskan menggunakan optik. sensor gambar canggih bahkan meminta mekanika kuantum untuk memberikan pemahaman lengkap dari proses pembentukan gambar. Selain itu, berbagai masalah pengukuran fisika dapat diatasi dengan menggunakan visi komputer, untuk gerakan misalnya dalam cairan.
Bidang ketiga yang memainkan peran penting adalah neurobiologi, khususnya studi tentang sistem visi biologis. Selama abad terakhir, telah terjadi studi ekstensif dari mata, neuron, dan struktur otak dikhususkan untuk pengolahan rangsangan visual pada manusia dan berbagai hewan. Hal ini menimbulkan gambaran kasar, namun rumit, tentang bagaimana "sebenarnya" sistem visi beroperasi dalam menyelesaikan tugas-tugas visi tertentu yang terkait. Hasil ini telah menyebabkan subfield di dalam visi komputer di mana sistem buatan yang dirancang untuk meniru pengolahan dan perilaku sistem biologi, pada berbagai tingkat kompleksitas. Juga, beberapa metode pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan dalam visi memiliki latar belakang mereka dalam biologi.
Namun bidang lain yang terkait dengan visi komputer pemrosesan sinyal. Banyak metode untuk pemrosesan sinyal satu-variabel, biasanya sinyal temporal, dapat diperpanjang dengan cara alami untuk pengolahan sinyal dua variabel atau sinyal multi-variabel dalam visi komputer. Namun, karena sifat spesifik gambar ada banyak metode dikembangkan dalam visi komputer yang tidak memiliki mitra dalam pengolahan sinyal satu-variabel. Sebuah karakter yang berbeda dari metode ini adalah kenyataan bahwa mereka adalah non-linear yang bersama-sama dengan dimensi-multi sinyal, mendefinisikan subfield dalam pemrosesan sinyal sebagai bagian dari visi komputer.
Selain pandangan yang disebutkan di atas pada visi komputer, banyak topik penelitian yang terkait juga dapat dipelajari dari sudut pandang matematika murni. Sebagai contoh, banyak metode dalam visi komputer didasarkan pada statistik, optimasi atau geometri. Akhirnya, bagian penting dari lapangan dikhususkan untuk aspek pelaksanaan visi komputer, bagaimana metode yang ada dapat diwujudkan dalam berbagai kombinasi perangkat lunak dan perangkat keras, atau bagaimana metode ini dapat dimodifikasi untuk mendapatkan kecepatan pemrosesan tanpa kehilangan terlalu banyak kinerja .
Bidang yang paling erat kaitannya dengan visi komputer pengolahan citra, analisis citra dan visi mesin. Ada yang signifikan tumpang tindih dalam berbagai teknik dan aplikasi yang menutupi. Ini berarti bahwa teknik-teknik dasar yang digunakan dan dikembangkan dalam bidang ini kurang lebih sama, sesuatu yang dapat diartikan sebagai hanya ada satu lapangan dengan nama yang berbeda. Di sisi lain, tampaknya perlu untuk kelompok penelitian, jurnal ilmiah, konferensi dan perusahaan untuk menyajikan atau memasarkan diri sebagai milik khusus untuk salah satu bidang dan, karenanya, berbagai penokohan yang membedakan masing-masing bidang dari yang lain telah disajikan.
Karakterisasi berikut akan muncul yang relevan tetapi tidak harus diambil sebagai universal diterima:
* Pengolahan citra dan analisis citra cenderung untuk fokus pada gambar 2D, bagaimana mengubah satu gambar yang lain, misalnya, dari operasi pixel-bijaksana seperti peningkatan kontras, daerah operasi seperti ekstraksi tepi atau penghapusan noise, atau transformasi geometri seperti memutar gambar. karakterisasi ini menunjukkan bahwa pengolahan gambar / analisis tidak memerlukan asumsi atau menghasilkan interpretasi tentang isi gambar.
* Visi Komputer cenderung untuk berfokus pada adegan 3D diproyeksikan ke satu atau beberapa gambar, misalnya, bagaimana merekonstruksi struktur atau informasi lain tentang adegan 3D dari satu atau beberapa gambar. Komputer visi sering mengandalkan pada asumsi yang lebih kompleks atau kurang tentang adegan digambarkan dalam gambar.
* Visi Mesin cenderung untuk fokus pada aplikasi, terutama di bidang manufaktur, misalnya, visi robot otonom berbasis dan sistem untuk inspeksi berbasis visi atau pengukuran. Ini berarti bahwa teknologi sensor gambar dan teori kontrol sering terintegrasi dengan pengolahan data citra untuk mengontrol robot dan bahwa pemrosesan real-time ditekankan dengan cara implementasi efisien dalam hardware dan software. Hal ini juga menyiratkan bahwa kondisi eksternal seperti pencahayaan dapat dan sering lebih terkontrol dalam visi mesin daripada di visi komputer umum, yang dapat memungkinkan penggunaan algoritma yang berbeda.
* Ada juga bidang pencitraan yang disebut yang terutama berfokus pada proses menghasilkan gambar, tapi kadang-kadang juga berkaitan dengan pengolahan dan analisis gambar. Sebagai contoh, pencitraan medis berisi banyak bekerja pada analisis data gambar dalam aplikasi medis.
* Akhirnya, pengenalan pola adalah bidang yang menggunakan berbagai metode untuk mengekstrak informasi dari sinyal pada umumnya, terutama didasarkan pada pendekatan statistik. Sebuah bagian penting dari bidang ini dikhususkan untuk menerapkan metode ini untuk data citra.
Aplikasi untuk visi computer
Salah satu bidang aplikasi yang paling menonjol adalah computer vision medis atau pengolahan citra medis. Daerah ini dicirikan oleh ekstraksi informasi dari data citra untuk tujuan membuat diagnosis medis pasien. Secara umum, data citra dalam bentuk gambar mikroskop, gambar X-ray, gambar angiografi, gambar ultrasonik, dan gambar tomografi. Contoh informasi yang dapat diekstraksi dari data gambar tersebut deteksi tumor, arteriosclerosis atau perubahan memfitnah lainnya. Hal ini juga dapat pengukuran dimensi organ, aliran darah, dll area aplikasi ini juga mendukung penelitian medis dengan memberikan informasi baru, misalnya, tentang struktur otak, atau tentang kualitas perawatan medis.
Sebuah wilayah aplikasi kedua dalam visi komputer di industri, kadang-kadang disebut visi mesin, dimana informasi ini diekstraksi untuk tujuan mendukung proses manufaktur. Salah satu contohnya adalah kendali mutu dimana rincian atau produk akhir yang secara otomatis diperiksa untuk menemukan cacat. Contoh lain adalah pengukuran posisi dan orientasi rincian yang akan dijemput oleh lengan robot. Mesin visi juga banyak digunakan dalam proses pertanian untuk menghilangkan bahan makanan yang tidak diinginkan dari bahan massal, proses yang disebut sortir optik.
Militer aplikasi mungkin salah satu daerah terbesar untuk visi komputer. Contoh jelas adalah deteksi tentara musuh atau kendaraan dan bimbingan rudal. Lebih sistem canggih untuk panduan mengirim rudal rudal ke daerah daripada target yang spesifik, dan pemilihan target yang dibuat ketika rudal mencapai daerah berdasarkan data citra diperoleh secara lokal. konsep modern militer, seperti "kesadaran medan perang", menunjukkan bahwa berbagai sensor, termasuk sensor gambar, menyediakan kaya set informasi tentang adegan tempur yang dapat digunakan untuk mendukung keputusan strategis. Dalam hal ini, pengolahan otomatis data yang digunakan untuk mengurangi kompleksitas dan informasi sekering dari sensor ganda untuk meningkatkan keandalan.
Artis Konsep Rover di Mars, sebuah contoh dari kendaraan darat tak berawak. Perhatikan kamera stereo yang terpasang di atas Rover.
Salah satu area aplikasi yang lebih baru adalah kendaraan otonom, yang meliputi submersibles, kendaraan darat (robot kecil dengan roda, mobil atau truk), kendaraan udara, dan kendaraan udara tak berawak (UAV). Tingkat berkisar otonomi dari sepenuhnya otonom (berawak) kendaraan untuk kendaraan di mana sistem visi berbasis komputer mendukung driver atau pilot dalam berbagai situasi. Sepenuhnya otonom kendaraan biasanya menggunakan visi komputer untuk navigasi, yakni untuk mengetahui mana itu, atau untuk menghasilkan peta lingkungan (SLAM) dan untuk mendeteksi rintangan. Hal ini juga dapat digunakan untuk mendeteksi peristiwa-peristiwa tugas tertentu yang spesifik, e. g., sebuah UAV mencari kebakaran hutan. Contoh sistem pendukung sistem peringatan hambatan dalam mobil, dan sistem untuk pendaratan pesawat otonom. Beberapa produsen mobil telah menunjukkan sistem otonomi mengemudi mobil, tapi teknologi ini masih belum mencapai tingkat di mana dapat diletakkan di pasar. Ada banyak contoh kendaraan otonom militer mulai dari rudal maju, untuk UAV untuk misi pengintaian atau bimbingan rudal. Ruang eksplorasi sudah dibuat dengan kendaraan otonom menggunakan visi komputer, e. g., NASA Mars Exploration Rover dan Rover ExoMars ESA.
Khas tugas visi computer
Masing-masing dari area aplikasi yang dijelaskan di atas menggunakan berbagai tugas visi komputer, lebih atau kurang baik pasti pengukuran masalah atau masalah pemrosesan, yang dapat diselesaikan dengan menggunakan berbagai metode. Beberapa contoh tugas visi komputer biasa disajikan di bawah ini.
Pengakuan
Masalah klasik dalam visi komputer, pengolahan gambar, dan visi mesin adalah menentukan apakah atau tidak data gambar berisi beberapa objek tertentu, fitur, atau kegiatan. Tugas ini biasanya dapat diselesaikan kokoh dan tanpa usaha oleh manusia, namun masih belum memuaskan dipecahkan dalam visi komputer untuk kasus umum: objek sewenang-wenang dalam situasi sewenang-wenang. Metode yang ada untuk menangani masalah ini bisa di terbaik mengatasinya hanya untuk objek tertentu, seperti objek geometris sederhana (misalnya, polyhedra), wajah manusia, dicetak atau karakter yang ditulis tangan, atau kendaraan, dan dalam situasi tertentu, biasanya dijelaskan dalam hal pencahayaan yang jelas, latar belakang, dan pose objek relatif terhadap kamera.
varietas yang berbeda dari masalah pengakuan dijelaskan dalam literatur:
* Obyek pengakuan: satu atau beberapa pra-ditentukan atau objek belajar atau kelas objek dapat dikenali, biasanya bersama dengan posisi mereka dalam gambar 2D atau 3D pose dalam adegan.
* Identifikasi: Sebuah contoh individu objek diakui. Contoh: identifikasi wajah orang tertentu atau sidik jari, atau identifikasi dari sebuah kendaraan tertentu.
* Deteksi: data gambar dipindai untuk kondisi tertentu. Contoh: mendeteksi sel abnormal mungkin atau jaringan dalam gambar medis atau deteksi dari sebuah kendaraan di jalan tol sistem otomatis. Deteksi berdasarkan perhitungan relatif sederhana dan cepat kadang-kadang digunakan untuk mencari daerah yang lebih kecil data citra yang menarik yang dapat dianalisa lebih lanjut oleh lebih menuntut komputasi teknik untuk menghasilkan sebuah interpretasi yang tepat.
Beberapa tugas khusus berdasarkan pengakuan ada, seperti:
* Content berbasis image retrieval: menemukan semua gambar dalam satu set gambar yang lebih besar yang memiliki konten yang spesifik. Konten tersebut dapat ditetapkan dengan cara yang berbeda, misalnya dalam hal relatif kesamaan gambar target (beri aku semua gambar yang mirip dengan gambar X), atau dalam hal kriteria pencarian tingkat tinggi diberikan sebagai input teks (memberi saya semua gambar yang berisi banyak rumah, yang diambil selama musim dingin, dan tidak memiliki mobil di dalamnya).
* Pose estimasi: memperkirakan posisi atau orientasi objek tertentu relatif terhadap kamera. Sebuah contoh aplikasi untuk teknik ini akan membantu lengan robot dalam mengambil objek dari sabuk konveyor dalam situasi jalur perakitan.
* Optical pengenalan karakter (OCR): mengidentifikasi karakter dalam gambar teks dicetak atau tulisan tangan, biasanya dengan tujuan untuk pengkodean teks dalam format yang lebih setuju untuk mengedit atau pengindeksan (misalnya ASCII).
Analisis gerak
Beberapa tugas yang berhubungan dengan estimasi gerakan di mana suatu urutan gambar diproses untuk menghasilkan perkiraan kecepatan baik pada setiap titik dalam gambar atau dalam adegan 3D, atau bahkan dari kamera yang menghasilkan gambar. Contoh tugas tersebut adalah:
* Egomotion: menentukan gerak kaku 3D (rotasi dan translasi) dari kamera dari urutan gambar yang dihasilkan oleh kamera.
* Pelacakan: mengikuti pergerakan dari satu set (biasanya) lebih kecil dari poin bunga atau objek (misalnya, kendaraan atau manusia) dalam urutan gambar.
* Aliran Optical: untuk menentukan, untuk setiap titik dalam gambar, bagaimana titik yang bergerak relatif terhadap bidang gambar, yaitu, gerak yang tampak jelas.Gerakan ini adalah hasil kedua bagaimana titik 3D yang terkait bergerak dalam adegan dan bagaimana kamera bergerak relatif ke TKP.
Scene rekonstruksi
Mengingat satu atau (biasanya) gambar lebih dari adegan, atau video, adegan rekonstruksi bertujuan komputasi model 3D dari TKP. Dalam kasus yang paling sederhana model bisa menjadi set 3D poin. metode yang lebih canggih menghasilkan model permukaan 3D lengkap.
Gambar restorasi
Tujuan dari restorasi citra penghapusan noise (sensor noise, blur, dll) dari gambar.Pendekatan paling sederhana untuk menghilangkan kebisingan adalah berbagai jenis filter seperti filter low-pass atau filter median. metode yang lebih canggih mengasumsikan model bagaimana struktur gambar lokal terlihat seperti, model yang membedakan mereka dari kebisingan. Dengan pertama-tama menganalisis data citra dalam hal struktur gambar lokal, seperti garis atau tepi, dan kemudian mengendalikan penyaringan berdasarkan informasi lokal dari tahap analisis, tingkat kebisingan yang lebih baik penghapusan biasanya diperoleh dibandingkan dengan pendekatan sederhana. Sebuah contoh dalam bidang ini adalah inpainting tersebut.
Komputer visi system
Organisasi sistem visi komputer sangat tergantung aplikasi. Beberapa sistem adalah aplikasi yang berdiri sendiri yang memecahkan suatu pengukuran tertentu atau masalah deteksi, sementara yang lain merupakan sub-sistem desain yang lebih besar yang, misalnya, juga mengandung sub-sistem untuk kontrol aktuator mekanik, perencanaan, database informasi, manusia antarmuka mesin, dll Pelaksanaan spesifik sistem visi komputer juga tergantung apakah fungsinya adalah pra-ditentukan atau jika beberapa bagian dari itu bisa dipelajari atau diubah selama operasi. Namun demikian, fungsi khas yang ditemukan dalam sistem computer vision banyak.
* Akuisisi Image: Sebuah gambar digital yang dihasilkan oleh satu atau beberapa sensor gambar, yang, selain berbagai jenis kamera peka cahaya, termasuk sensor jarak, perangkat tomografi, radar, kamera ultra-sonic, dll Tergantung pada jenis sensor, data gambar yang dihasilkan adalah gambar 2D biasa, volume 3D, atau urutan gambar. pixel Nilai biasanya sesuai dengan intensitas cahaya dalam satu atau beberapa spektral band (gambar abu-abu atau gambar warna), tetapi juga dapat dihubungkan dengan berbagai tindakan fisik, seperti kedalaman, penyerapan atau pantulan gelombang sonik atau elektromagnetik, atau resonansi magnetik nuklir.
* Pre-processing: Sebelum metode visi komputer dapat diterapkan pada data citra untuk mengekstrak beberapa bagian spesifik informasi, biasanya diperlukan untuk mengolah data dalam rangka untuk memastikan bahwa itu memenuhi asumsi tertentu tersirat oleh metode ini. Contohnya adalah
o-sampling dalam rangka untuk memastikan bahwa gambar sistem koordinat benar.
o Pengurangan kebisingan dalam rangka untuk memastikan bahwa kebisingan
sensor tidak memperkenalkan informasi palsu.
peningkatan Kontras o untuk memastikan bahwa informasi yang relevan dapat
dideteksi.
o Skala-ruang representasi untuk meningkatkan struktur citra pada skala yang
tepat.
* Fitur ekstraksi: Image fitur pada berbagai tingkat kompleksitas yang diekstraksi
dari data gambar. Contoh umum dari fitur tersebut
o Lines, pinggiran dan pegunungan.
o bunga poin Localized seperti sudut, gumpalan atau poin.
Lebih banyak fitur kompleks mungkin berhubungan dengan tekstur, bentuk atau gerakan.
Deteksi
• segmentasi: Pada beberapa titik dalam proses keputusan dibuat tentang gambar mana yang poin atau wilayah gambar yang relevan untuk diproses lebih lanjut. Contohnya adalah
• Pemilihan serangkaian tertentu titik bunga
• Segmentasi satu atau beberapa citra daerah yang berisi objek tertentu yang menarik.
• Tingkat tinggi pengolahan: Pada langkah ini masukan biasanya satu set kecil data, misalnya satu set poin atau wilayah gambar yang dianggap mengandung suatu objek tertentu. Pengolahan transaksi yang tersisa dengan, misalnya:
• Verifikasi bahwa data model berbasis memuaskan dan asumsi aplikasi spesifik.
• estimasi parameter aplikasi tertentu, seperti obyek menimbulkan atau objek ukuran.
• Klasifikasi benda terdeteksi ke dalam kategori yang berbeda.
Artikel ini saya ambil dari sebuah situs di Internet
Rabu, 26 Oktober 2011
Telematika
Layanan Telematika
pada dasarnya telematika terdapat beberapa layanan, antara lain:
1. Layanan Informasi
layanan informasi merupakan penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi computer yang memainkan peran penting dalam komunikasi antar manusia. layanan informasi menggabungkan suatu system komunikasi dengan kendaraan yang bergerak, seperti mobil untuk menawarkan layanan informasi yang disebut GPS, dimana GPS tersebut adalah sebagai petunjuk jalan. contoh lain dari layanan informasi misalnya internet services yang saat ini sudah lazim.
penggunaan teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiskinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat.
layanan informasi mencakup empat hal pola lalu lintas informasi, antara lain alokasi, pembicaraam, konsultasi dan registrasi. beberapa contoh lainnya adalah:
a. Internet Services, contohnya seperti
• M-Commerce
• VOD
• News and Weather
b. Real-time traffic information (Mobile data dan Mobile television)
• mobile data menggunakan komunikasi data nirkabel menggunakan gelombang radio untuk mengirim dan menerima data computer real time untuk, dari dan antara perangkat yang digunakan oleh personil berbasis lapangan. alat-alat ini dapat dipasang semata-mata untuk digunakan saat berada dalam kendaraan (Fixed Data Terminal) atau untuk digunakan di dalam dan keluar dari kendaraan (Mobile Data Terminal).
c. Telematik Terminal.
telematika terminal yang mungkin termasuk fungsi komunikasi untuk berkomunikasi dengan server atau telematika dapat beroperasi dalam hubungannya dengan komunikasi mobile terminal, seperti telepon portable. secara umum, terminal telematika tidak memiliki perangkat layar, sehingga mereka dapat memberikan informasi gambar.
2. Layanan Keamanan
layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamananinformasi dan data. layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin.
layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang.
kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
contoh layanan keamanan yaitu:
a. navigation assistant
b. weather,stock information
c. entertainment and M-commerce.
d. penggunaan Firewall dan Antivirus
3.Layanan Context Aware & Event Base
Context awareness adalah kemampuan sistem untuk mengerti akan kebutuhan dari user, network, lingkungan. Pada sekarang ini sangat dibutuhkan suatu teknologi yang dapat memberikan kemudahan bagi user untuk mengakses informasi setiap saat user membutuhkannya. Yang disebut context-aware computing yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut dan akan menjadi trend yang penting untuk dikembangkan kedepannya.
Dengan adanya context aware, user tidak perlu selalu memberikan input yang secara eksplisit untuk membuat komputer menjalankan tugas-tugasnya.
Beberapa bagian dari context awareness telah mulai dikembangkan. Misalnya LBS: location-based service. Ketika user mencari keyword tertentu, maka user akan memperoleh hasil yang dibutuhkan tergantung pada posisi user itu berada. Ini juga dapat digabungkan dengan beberapa data dan informasi yang di inputkan dari user. Sebagai contoh user tersebut mencari data lokasi dimana posisi keberadaan user sekarang berada.
ada tiga hal yang menjadi perhatian system context aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
a. The acquisition of context. hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan. contoh: pemilihan konteks lokasi dengan penggunaan sensor lokasi tertentu(misalnya: GPS).
b. The abstraction and understanding of context. Bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja apliaksi.
c. Application behavior based on the recognized context. Dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami system dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilkinya serta bagaimana caranya memberikan control penuh kepada pengguna terhadap system.
4. Layanan Perbaikan Sumber
Layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.
contoh :
perbaikan ekonomi pada masyarakat.
pada dasarnya telematika terdapat beberapa layanan, antara lain:
1. Layanan Informasi
layanan informasi merupakan penggabungan dari telekomunikasi digital dan teknologi computer yang memainkan peran penting dalam komunikasi antar manusia. layanan informasi menggabungkan suatu system komunikasi dengan kendaraan yang bergerak, seperti mobil untuk menawarkan layanan informasi yang disebut GPS, dimana GPS tersebut adalah sebagai petunjuk jalan. contoh lain dari layanan informasi misalnya internet services yang saat ini sudah lazim.
penggunaan teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiskinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat.
layanan informasi mencakup empat hal pola lalu lintas informasi, antara lain alokasi, pembicaraam, konsultasi dan registrasi. beberapa contoh lainnya adalah:
a. Internet Services, contohnya seperti
• M-Commerce
• VOD
• News and Weather
b. Real-time traffic information (Mobile data dan Mobile television)
• mobile data menggunakan komunikasi data nirkabel menggunakan gelombang radio untuk mengirim dan menerima data computer real time untuk, dari dan antara perangkat yang digunakan oleh personil berbasis lapangan. alat-alat ini dapat dipasang semata-mata untuk digunakan saat berada dalam kendaraan (Fixed Data Terminal) atau untuk digunakan di dalam dan keluar dari kendaraan (Mobile Data Terminal).
c. Telematik Terminal.
telematika terminal yang mungkin termasuk fungsi komunikasi untuk berkomunikasi dengan server atau telematika dapat beroperasi dalam hubungannya dengan komunikasi mobile terminal, seperti telepon portable. secara umum, terminal telematika tidak memiliki perangkat layar, sehingga mereka dapat memberikan informasi gambar.
2. Layanan Keamanan
layanan keamanan merupakan layanan yang menyediakanan keamananinformasi dan data. layanan terdiri dari enkripsi, penggunaan protocol, penentuan akses control dan auditin.
layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. dengan kata lain layanan ini sangat penting untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang.
kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
contoh layanan keamanan yaitu:
a. navigation assistant
b. weather,stock information
c. entertainment and M-commerce.
d. penggunaan Firewall dan Antivirus
3.Layanan Context Aware & Event Base
Context awareness adalah kemampuan sistem untuk mengerti akan kebutuhan dari user, network, lingkungan. Pada sekarang ini sangat dibutuhkan suatu teknologi yang dapat memberikan kemudahan bagi user untuk mengakses informasi setiap saat user membutuhkannya. Yang disebut context-aware computing yang dapat memenuhi kebutuhan tersebut dan akan menjadi trend yang penting untuk dikembangkan kedepannya.
Dengan adanya context aware, user tidak perlu selalu memberikan input yang secara eksplisit untuk membuat komputer menjalankan tugas-tugasnya.
Beberapa bagian dari context awareness telah mulai dikembangkan. Misalnya LBS: location-based service. Ketika user mencari keyword tertentu, maka user akan memperoleh hasil yang dibutuhkan tergantung pada posisi user itu berada. Ini juga dapat digabungkan dengan beberapa data dan informasi yang di inputkan dari user. Sebagai contoh user tersebut mencari data lokasi dimana posisi keberadaan user sekarang berada.
ada tiga hal yang menjadi perhatian system context aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
a. The acquisition of context. hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan. contoh: pemilihan konteks lokasi dengan penggunaan sensor lokasi tertentu(misalnya: GPS).
b. The abstraction and understanding of context. Bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja apliaksi.
c. Application behavior based on the recognized context. Dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami system dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilkinya serta bagaimana caranya memberikan control penuh kepada pengguna terhadap system.
4. Layanan Perbaikan Sumber
Layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.
contoh :
perbaikan ekonomi pada masyarakat.
Rabu, 28 September 2011
WNDW: Studi kasus: Komunitas Dharamsala Jaringan Wireless Mesh
Jaringan Wireless Mesh Komunitas Dharamsala mulai hidup di Februari 2005, mengikuti deregulasi WiFi untuk penggunaan di luar ruangan di India. Pada akhir Februari 2005, jaringan mesh telah menghubungkan delapan (8) kampus. Ujicoba secara mendalam dilakukan selama bulan Februari 2005 menunjukkan bahwa wilayah bergunung-gunung sangat cocok untuk jaringan mesh, karena jaringan konvensional point-to-multipoint, tidak dapat mengatasi keterbatasan line-of-sight yang ada pada wilayah yang bergunung-gunung. Topologi mesh juga menawarkan wilayah cakupan yang lebih besar, dengan kemampuan "penyembuhan sendiri" dari routing mesh secara alamiah, terbukti menjadi penting pada tempat dimana pasokan listrik sangat tidak menentu.
Tulang punggung mesh mencakup lebih dari 30 node, semua berbagi pada satu kanal radio. Sambungan Internet broadband diberikan pada semua anggota mesh. Total bandwidth ke Internet yang tersedia adalah 6 Mbps. Terdapat lebih dari 2000 komputer terhubung ke mesh, sambungan internet broadband membuat beban mesh sangat besar. Saat ini, tampaknya sistem dapat menangani beban tanpa peningkatan latensi atau packet-loss. Jelas skalabilitas / pengembangan akan menjadi masalah jika kita terus menggunakan satu saluran radio. Untuk memecahkan masalah ini, router mesh baru dengan dukungan beberapa saluran radio sedang dikembangkan dan diuji di Dharamsala, dengan penekanan pada produk yang memenuhi persyaratan baik teknis maupun sisi ekonomis. Hasil awal yang ada sangat menjanjikan.
Menghubungkan jaringan mesh yang berbasis pada peralatan daur ulang, yang di rancang dan dibuat secara lokal - dikenal sebagai Himalayan-Mesh-Router (http://drupal.airjaldi.com/node/9). Router mesh di instalasi di setiap lokasi, berbeda hanya antenna saja, tergantung pada lokasi geografis dan kebutuhan. Kami menggunakan berbagai antena, dari 8 - 11 dBi omnidirectional, 12 - 24 dBi antena directional dan kadang-kadang antenna sektoral penguatan tinggi (dan biaya tinggi). Mesh terutama digunakan untuk:
* Akses Internet.
* Aplikasi file sharing.
* Off-situs backup.
* Memutar video berkualitas tinggi dari arsip yang jauh.
Gambar 11.5: Seorang installer Dharamsala bekerja pada sebuah menara
Sebuah pusat VoIP, PBX berbasis software (Asterisk) juga di install dan memberikan layanan jasa telepon untuk anggota. PBX Asterisk juga dihubungkan ke jaringan telepon PSTN. Namun, karena masalah hukum saat ini hanya digunakan untuk panggilan masuk ke dalam mesh. Pelanggan menggunakan berbagai software-phone, serta berbagai ATA (Analog Telepon Adaptor) maupun IP phone yang mempunyai fitur lengkap.
Pada tulang punggung mesh yang di enkripsi tidak di ijinkan akses bagi perangkat mobile (notebook dan PDA), jadi kami telah menempatkan beberapa akses point 802.11b di banyak lokasi yang sama dimana router mesh diinstal. Router mesh memberikan infrastruktur tulang punggung sedang AP memberikan akses untuk perangkat mobile, dimana diperlukan.
Akses ke tulang punggung mesh hanya di ijinkan bagi router mesh. Wireless klien yang sederhana yang tidak memiliki kepandaian untuk "berbicara" menggunakan routing protokol mesh akan menghadapi kebijakan akses yang ketat. Kanal mesh oleh karenanya di enkripsi (WPA), dan juga "disembunyikan" untuk mencegah peralatan mobile untuk menemukannya dan mencoba untuk mengaksesnya. Dengan hanya mengijinkan akses ke mesh pada router router memungkinkan untuk kebijakan kontrol akses yang ketat dan melakukan pembatasan pada CPE (Client Premises Equipment) yang merupakan elemen penting yang dibutuhkan untuk mencapai keamanan end-to-end, mengatur trafik, dan Quality-of-Service.
Konsumsi daya dari router mesh kurang dari 4 Watt. Hal ini membuat mereka ideal untuk penggunaan panel surya. Banyak dari router mesh Dharamsala hanya menggunakan panel surya kecil. Penggunaan tenaga surya di kombinasi dengan antena kecil dan router rendah daya sangat cocok untuk daerah bencana, karena sangat mungkin untuk bertahan ketika semua infrastruktur komunikasi lain sudah rusak.
Tulang punggung mesh mencakup lebih dari 30 node, semua berbagi pada satu kanal radio. Sambungan Internet broadband diberikan pada semua anggota mesh. Total bandwidth ke Internet yang tersedia adalah 6 Mbps. Terdapat lebih dari 2000 komputer terhubung ke mesh, sambungan internet broadband membuat beban mesh sangat besar. Saat ini, tampaknya sistem dapat menangani beban tanpa peningkatan latensi atau packet-loss. Jelas skalabilitas / pengembangan akan menjadi masalah jika kita terus menggunakan satu saluran radio. Untuk memecahkan masalah ini, router mesh baru dengan dukungan beberapa saluran radio sedang dikembangkan dan diuji di Dharamsala, dengan penekanan pada produk yang memenuhi persyaratan baik teknis maupun sisi ekonomis. Hasil awal yang ada sangat menjanjikan.
Menghubungkan jaringan mesh yang berbasis pada peralatan daur ulang, yang di rancang dan dibuat secara lokal - dikenal sebagai Himalayan-Mesh-Router (http://drupal.airjaldi.com/node/9). Router mesh di instalasi di setiap lokasi, berbeda hanya antenna saja, tergantung pada lokasi geografis dan kebutuhan. Kami menggunakan berbagai antena, dari 8 - 11 dBi omnidirectional, 12 - 24 dBi antena directional dan kadang-kadang antenna sektoral penguatan tinggi (dan biaya tinggi). Mesh terutama digunakan untuk:
* Akses Internet.
* Aplikasi file sharing.
* Off-situs backup.
* Memutar video berkualitas tinggi dari arsip yang jauh.
Gambar 11.5: Seorang installer Dharamsala bekerja pada sebuah menaraSebuah pusat VoIP, PBX berbasis software (Asterisk) juga di install dan memberikan layanan jasa telepon untuk anggota. PBX Asterisk juga dihubungkan ke jaringan telepon PSTN. Namun, karena masalah hukum saat ini hanya digunakan untuk panggilan masuk ke dalam mesh. Pelanggan menggunakan berbagai software-phone, serta berbagai ATA (Analog Telepon Adaptor) maupun IP phone yang mempunyai fitur lengkap.
Pada tulang punggung mesh yang di enkripsi tidak di ijinkan akses bagi perangkat mobile (notebook dan PDA), jadi kami telah menempatkan beberapa akses point 802.11b di banyak lokasi yang sama dimana router mesh diinstal. Router mesh memberikan infrastruktur tulang punggung sedang AP memberikan akses untuk perangkat mobile, dimana diperlukan.
Akses ke tulang punggung mesh hanya di ijinkan bagi router mesh. Wireless klien yang sederhana yang tidak memiliki kepandaian untuk "berbicara" menggunakan routing protokol mesh akan menghadapi kebijakan akses yang ketat. Kanal mesh oleh karenanya di enkripsi (WPA), dan juga "disembunyikan" untuk mencegah peralatan mobile untuk menemukannya dan mencoba untuk mengaksesnya. Dengan hanya mengijinkan akses ke mesh pada router router memungkinkan untuk kebijakan kontrol akses yang ketat dan melakukan pembatasan pada CPE (Client Premises Equipment) yang merupakan elemen penting yang dibutuhkan untuk mencapai keamanan end-to-end, mengatur trafik, dan Quality-of-Service.
Konsumsi daya dari router mesh kurang dari 4 Watt. Hal ini membuat mereka ideal untuk penggunaan panel surya. Banyak dari router mesh Dharamsala hanya menggunakan panel surya kecil. Penggunaan tenaga surya di kombinasi dengan antena kecil dan router rendah daya sangat cocok untuk daerah bencana, karena sangat mungkin untuk bertahan ketika semua infrastruktur komunikasi lain sudah rusak.
Senin, 09 Mei 2011
Sinopsis Film Sang Pemimpi
Film Sekuel Laskar Pelangi hadir kembali sesuai novelnya dengan judul film Sang Pemimpi. Film yang menceritakan kisah perjalanan hidup Ikal, Arai dan Jimbron ketika beranjak dewasa. Mereka bertiga mengidolakan guru Bali karena memberikan inspirasi luar biasa dalam mendidik tetapi berbeda 180 derajat dengan kepala sekolah Pak mustar karena sistemnya yang memberikan hukuman bagi yang lalai.
Lika – liku kehidupan tidak hanya di lingkungan sekolah tetapi juga ketika bertahan hidup, dunia cinta dan kehidupan remaja. Saat mereka bertiga beranjak remaja, Arai jatuh cinta dengan seseorang yangg bernama Zakiah Nurmala yang berprofesi seorang penyanyi. Kemudian si Jimbron dengan Laksmi yang profesinya sebagai buruh di pabrik cincau. lain halnya dengan Ikal yang tertarik dengan seorang wanita yang ada di poster iklan di film bioskop indonesia.
Karena bimbang dengan kondisinya, Ikal merasa putus asa dan berusaha menghilangkan semua impiannya untuk sekolah ke Eropa bersama Arai. Karena sikap Ikal inilah membuat hati ayahnya kecewa besar.
Karena rasa bersalah yang besar kepada ayahnya, ikal kemudian bangkit lagi bersama teman temannya yang senasib seperjuangan untuk meraih mimpi. Tidak salah mereka berucap sang pemimpi untuk meraih cita – cita, harapan dan cinta. Hingga akhirnya mereka meraih kesuksesan ketika sarjana diraih. Tetapi Arai malah menghilang, apakah Ikal mampu mengejar mimpi sendirian tanpa Arai ?
Lika – liku kehidupan tidak hanya di lingkungan sekolah tetapi juga ketika bertahan hidup, dunia cinta dan kehidupan remaja. Saat mereka bertiga beranjak remaja, Arai jatuh cinta dengan seseorang yangg bernama Zakiah Nurmala yang berprofesi seorang penyanyi. Kemudian si Jimbron dengan Laksmi yang profesinya sebagai buruh di pabrik cincau. lain halnya dengan Ikal yang tertarik dengan seorang wanita yang ada di poster iklan di film bioskop indonesia.
Karena bimbang dengan kondisinya, Ikal merasa putus asa dan berusaha menghilangkan semua impiannya untuk sekolah ke Eropa bersama Arai. Karena sikap Ikal inilah membuat hati ayahnya kecewa besar.
Karena rasa bersalah yang besar kepada ayahnya, ikal kemudian bangkit lagi bersama teman temannya yang senasib seperjuangan untuk meraih mimpi. Tidak salah mereka berucap sang pemimpi untuk meraih cita – cita, harapan dan cinta. Hingga akhirnya mereka meraih kesuksesan ketika sarjana diraih. Tetapi Arai malah menghilang, apakah Ikal mampu mengejar mimpi sendirian tanpa Arai ?
Minggu, 08 Mei 2011
Siaran Pers No. 34/PIH/KOMINFO/5/2011 tentang Dukungan Kementerian Kominfo Melalui Media Center dan Publikasi Bagi Kesuksesan KTT ASEAN 2011
(Jakarta, 4 Mei 2011). Pada hari-hari ini aktivitas masyaraka t di Jakarta dan sekitarnya diwarnai dengan munculnya banyak sekali beragam atribut ASEAN. Ini terkait pelaksanaan KTT ASEAN ke-18 yang akan berlangsung pada tanggal 7 dan 8 Mei 2011. Keberadaan Indonesia sebagai negara yang secara geografis dan demografis terbesar di ASEAN mendorong Indonesia untuk mengupayakan seoptimal mungkin komitmen Indonesia bagi kepentingan ASEAN, mengingat m asih banyak ruang bagi ASEAN untuk bekerja dan untuk menghadapi berbagai tantangan global dan Indonesia akan mempercepat gerak menjadi pencapaian yang signifikan. Indonesia berkomitmen untuk mewujudkan komi nitas ASEAN pada 2015 dan juga akan menyatukan negara-negara anggota untuk memperkuat kerjasama ekonomi ASEAN. Indonesia mengemas visi sebagai ketua ASEAN di tahun 2011 dalam satu tema besar, “Komunitas ASEAN dalam Komunitas Bangsa-bangsa Global.”
ASEAN yang dibentuk pada 1967 melalui Deklarasi Bangkok (dimana Indonesia adalah salah satu negara pendirinya bersama beberapa negara lain di kawasan Asia Tenggara) ini kini beranggotakan Brunei,Kamboja, Indonesia, Laos, Malaysia, Myanmar, Filipina, Singapura, Thailand dan Vietnam. Selain menjadi tuan rumah KTT ASEAN, Indonesia juga akan menyelenggarakan sejumlah pertemuan penting seperti KTT ASEAN dan East Asia Summit, ASEAN Political Security Community Council, ASEAN Economic Community Council, ASEAN Socio-Cultural Community Council, ASEAN Foreign Ministers Meeting, ASEAN Defence Ministers Meeting, ASEAN Ministerial Meeting on Transnational Crime. Itu belum terhitung dengan puluhan hingga total lebih dari 200 pertemuan dan aktivitas lainnya yang terkait dengan ASEAN dan tersebar penyelenggaraannya di 14 provinsi di seluruh Indonesia.
Dalam kapasitasnya sebagai Ketua ASEAN di sepanjang tahun 2011 ini Kementerian K ominfo telah ditunjuk sebagai penanggung-jawab media dan kehumasan Sekretariat K eketuaan ASEAN berdasarkan Keputusan Presiden RI No. 7 Tahun 2011 tertanggal 21 Maret 2011. Sejumlah kegiatan telah, sedang dan akan diteruskan oleh Kementerian Kominfo, dengan tujuan untuk menjelaskan, mengedukasi dan mensosialisasikan momentum kegiatan ASEAN. Dalam format teknisnya, kegiatan itu meliputi penggunaan media luar ruang, media tatap muka, media penyiaran, media cetak, media tradisiopnil dan media jejaring sosial. Ini berarti, tidak hanya wa r ga masyarakat di sekitar Jakarta saja yang menikmati sosialisasi tersebut, karena dilakukan secara nasional dan bahkan regional. Melalui pola sosialisasi seperti ini, Kementerian Kominfo berharap bahwa keinginan Indonesia mulai memberikan perhatian yang lebih pada adanya kemitraan dan partisipasi masyarakat secara intensif dapat lebih tercapai , dengan tujuan agar ASEAN tidak selalu identik hubungan kerja-sama antara Go to Go, tetapi sudah merupakan lintas antar masyarakat.
Khusus untuk kegiatan di Media Center ini, Kementerian Kominfo dibantu oleh PT Telkom yang selain menyediakan SNG, juga menyediakan kapasitas bandwidth hingga sebesar 2 Gigabytes (kondisi ini dimaksudkan untuk mengantisipasi lonjakan trafik yang lewat di dalam jaringan yang jadi tanggungjawab PT Telkom seandainya kapasitas yang tersedia tidak mencukupi atau terjadi lonjakan trafik yang luar biasa). Dengan kapasitas sebesar itu dimungkinkan untuk mengakomodasi ratusan wartawan yang mungkin pada bersamaan akan menggunakan wifi di Media Center (seluas 900 meter persegi) selain sebanyak 100 komputer desktop yang disediakan secara stasioner. Ini belum terhitung dengan keperluan untuk pengiriman berita, image dan lain sebagainya ke luar negeri. Selain itu, PT Telkom juga menyediakan layanan VPN (Virtual Private Network) IP, yaitu suatu layanan komunikasi data any to any connection berbasis ip multi protocol label switching (MPLS). Khusus untuk VPN IP ini digunakan untuk tujuan pengendalian keamanan. Sedangkan TVRI juga berperan aktif sebagai TV Poll yang secara official dapat melakukan distribusi dan deployment yang materinya dapat digunakan oleh media televisi lainnya baik dalam maupun luar negeri, sehingga event-event penting di dalam forum KTT ASEAN tidak perlu crowded di dalam venue. Sedangkan untuk mentransmisikan berita (dispatch) melalui satelit, baik PT Telkom maupun PT Indosat juga sudah stand by untuk membantu keperluan sejumlah media.
Bahwasanya fasilitas yang disediakan di Media Center masih belum memuaskan berbagai pihak, khususnya para wartawan, seperti misalnya dalam memperoleh ID Card, melalui Siaran Pers ini Kementerian Kominfo menyampaikan permohonan maaf. Kementerian Kominfo pada prinsipnya berusaha semaksimal mungkin membantu keperluan para wartawan dan sedang tetap berusaha mencari solusi yang lebih baik. Sebagai informasi, hingga tanggal 4 Mei 2011 ini tercatat lebih dari 450 wartawan dalam dan luar negeri yang sudah memperolreh ID Card. Di luar aktivitas Media Center KTT ASEAN yang terletak di sisi kiri ujung JCC, Kementerian Kominfo juga didukung oleh hampir seluruh televisi untuk menayangkan kegiatan jelang dan selama KTT ASEAN berlangsung. Sedangkan kontribusi yang diberikan oleh hampir seluruh penyelenggara telekomunikasi adalah berupa pemasangan beragam spanduk, umbul-umbul, baliho dan billboard di sejumlah jalan protokol dan titik-titik strategis di Jakarta dan sekitarnya, selain hal serupa juga dilakukan oleh barbagai instansi pemerintah dan swasta.
ASEAN yang dibentuk pada 1967 melalui Deklarasi Bangkok (dimana Indonesia adalah salah satu negara pendirinya bersama beberapa negara lain di kawasan Asia Tenggara) ini kini beranggotakan Brunei,Kamboja, Indonesia, Laos, Malaysia, Myanmar, Filipina, Singapura, Thailand dan Vietnam. Selain menjadi tuan rumah KTT ASEAN, Indonesia juga akan menyelenggarakan sejumlah pertemuan penting seperti KTT ASEAN dan East Asia Summit, ASEAN Political Security Community Council, ASEAN Economic Community Council, ASEAN Socio-Cultural Community Council, ASEAN Foreign Ministers Meeting, ASEAN Defence Ministers Meeting, ASEAN Ministerial Meeting on Transnational Crime. Itu belum terhitung dengan puluhan hingga total lebih dari 200 pertemuan dan aktivitas lainnya yang terkait dengan ASEAN dan tersebar penyelenggaraannya di 14 provinsi di seluruh Indonesia.
Dalam kapasitasnya sebagai Ketua ASEAN di sepanjang tahun 2011 ini Kementerian K ominfo telah ditunjuk sebagai penanggung-jawab media dan kehumasan Sekretariat K eketuaan ASEAN berdasarkan Keputusan Presiden RI No. 7 Tahun 2011 tertanggal 21 Maret 2011. Sejumlah kegiatan telah, sedang dan akan diteruskan oleh Kementerian Kominfo, dengan tujuan untuk menjelaskan, mengedukasi dan mensosialisasikan momentum kegiatan ASEAN. Dalam format teknisnya, kegiatan itu meliputi penggunaan media luar ruang, media tatap muka, media penyiaran, media cetak, media tradisiopnil dan media jejaring sosial. Ini berarti, tidak hanya wa r ga masyarakat di sekitar Jakarta saja yang menikmati sosialisasi tersebut, karena dilakukan secara nasional dan bahkan regional. Melalui pola sosialisasi seperti ini, Kementerian Kominfo berharap bahwa keinginan Indonesia mulai memberikan perhatian yang lebih pada adanya kemitraan dan partisipasi masyarakat secara intensif dapat lebih tercapai , dengan tujuan agar ASEAN tidak selalu identik hubungan kerja-sama antara Go to Go, tetapi sudah merupakan lintas antar masyarakat.
Khusus untuk kegiatan di Media Center ini, Kementerian Kominfo dibantu oleh PT Telkom yang selain menyediakan SNG, juga menyediakan kapasitas bandwidth hingga sebesar 2 Gigabytes (kondisi ini dimaksudkan untuk mengantisipasi lonjakan trafik yang lewat di dalam jaringan yang jadi tanggungjawab PT Telkom seandainya kapasitas yang tersedia tidak mencukupi atau terjadi lonjakan trafik yang luar biasa). Dengan kapasitas sebesar itu dimungkinkan untuk mengakomodasi ratusan wartawan yang mungkin pada bersamaan akan menggunakan wifi di Media Center (seluas 900 meter persegi) selain sebanyak 100 komputer desktop yang disediakan secara stasioner. Ini belum terhitung dengan keperluan untuk pengiriman berita, image dan lain sebagainya ke luar negeri. Selain itu, PT Telkom juga menyediakan layanan VPN (Virtual Private Network) IP, yaitu suatu layanan komunikasi data any to any connection berbasis ip multi protocol label switching (MPLS). Khusus untuk VPN IP ini digunakan untuk tujuan pengendalian keamanan. Sedangkan TVRI juga berperan aktif sebagai TV Poll yang secara official dapat melakukan distribusi dan deployment yang materinya dapat digunakan oleh media televisi lainnya baik dalam maupun luar negeri, sehingga event-event penting di dalam forum KTT ASEAN tidak perlu crowded di dalam venue. Sedangkan untuk mentransmisikan berita (dispatch) melalui satelit, baik PT Telkom maupun PT Indosat juga sudah stand by untuk membantu keperluan sejumlah media.
Bahwasanya fasilitas yang disediakan di Media Center masih belum memuaskan berbagai pihak, khususnya para wartawan, seperti misalnya dalam memperoleh ID Card, melalui Siaran Pers ini Kementerian Kominfo menyampaikan permohonan maaf. Kementerian Kominfo pada prinsipnya berusaha semaksimal mungkin membantu keperluan para wartawan dan sedang tetap berusaha mencari solusi yang lebih baik. Sebagai informasi, hingga tanggal 4 Mei 2011 ini tercatat lebih dari 450 wartawan dalam dan luar negeri yang sudah memperolreh ID Card. Di luar aktivitas Media Center KTT ASEAN yang terletak di sisi kiri ujung JCC, Kementerian Kominfo juga didukung oleh hampir seluruh televisi untuk menayangkan kegiatan jelang dan selama KTT ASEAN berlangsung. Sedangkan kontribusi yang diberikan oleh hampir seluruh penyelenggara telekomunikasi adalah berupa pemasangan beragam spanduk, umbul-umbul, baliho dan billboard di sejumlah jalan protokol dan titik-titik strategis di Jakarta dan sekitarnya, selain hal serupa juga dilakukan oleh barbagai instansi pemerintah dan swasta.
Minggu, 27 Februari 2011
Facebook & Twitter Jadi Musuh Baru Mesir
Adanya gelombang demonstrasi yang terjadi di Mesir tak lepas dari peran situs jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter. Untuk itu, pihak Mesir telah memutus akses internet untuk menanggulangi demonstrasi tersebut. Pemutusan akses internet itu sendiri dilakukan sejak Kamis, 27 Januari 2011.
Tampaknya tindakan preventif itu tidak berhasil, karena demonstrasi massal kembali pecah secara serentak di penjuru Mesir, Jumat 28 Januari 2011, untuk menuntut rezim Hosni Mubarak mundur.
Bagi kalangan pengamat, langkah pemerintah Mesir memutus akses internet menandakan bahwa laman-laman sosial media telah berperan penting dalam menciptakan pergolakan massal. Maka, bagi rezim Mubarak, jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter harus diblokir, bahkan semua akses internet jangan sampai tetap beredar.
Menurut kolumnis Computerworld, Jaikumar VijayanRezim, Mubarak tidak ingin mengulang kejadian di Tunisia sekaligus ingin mengadopsi langkah-langkah China dan Iran dalam membendung gerakan populer yang dibantu oleh media-media sosial di internet.
Selama ini. para aktivis dan kubu oposisi bisa dengan mudah memobilisasi massa dan melakukan koordinasi gerakan unjuk rasa melalui akun di Facebook dan Twitter. Mereka juga bisa menjadi media alternatif dengan menayangkan video-video bentrokan yang segera tersebar ke seluruh dunia melalui laman YouTube dan blog.
Data dari laman pemantau media sosial, Social Bakers, menunjukkan bertambahnya jumlah pengguna Facebook di Mesir. Enam bulan lalu, jumlah pengguna jejaring sosial itu tidak sampai 3,2 juta. Namun, hingga pekan lalu, pengguna Facebook di Negeri Piramid ini berjumlah lebih dari lima juta orang. Sekitar 85 persen pengguna masuk dalam angkatan usia produktif, yaitu 18 hingga 44 tahun.
Berdasarkan data tersebut, tidak heran bila jejaring sosial seperti Facebook menjadi alat perjuangan para aktivis untuk berkoordinasi dan memobilisasi massa. Grup-grup di Facebook pun bermunculan. Walau menonjolkan tema-tema yang berbeda – dari kesulitan ekonomi hingga kekerasan aparat – tujuan grup-grup itu sama, yaitu bersatu menggulingkan pemerintahan Mubarak melalui gerakan massa.
Harian The Guardian mencatat, salah satu grup di Facebook yang populer adalah “We are all Khaled Said.” Grup itu mengadopsi nama seorang pemuda di Kota Alexandria yang dipukul hingga mati oleh polisi tahun lalu.
Grup online itu membawa pesan solidaritas melawan aparat keamanan yang semena-mena atas kaum muda. Dengan cepat, grup itu diakses oleh ratusan ribu pengguna Facebook di Mesir.
Kaum oposisi tradisional pun akhirnya ikut pola kaum muda dalam menyampaikan pesan ke banyak orang melalui media sosial. Itulah yang dilakukan Mohamed El Baradei, salah seorang tokoh oposisi.
Peraih Nobel Perdamaian 2005 ini memanfaatkan Twitter untuk menyampaikan pesan-pesan politiknya. “Dukung penuh seruan untuk demonstrasi damai melawan represi,” demikian kicau ElBaradei di Twitter, seperti yang dipantau majalah Newsweek.
Kedatangan ElBaradei ke Kairo untuk mendukung demonstrasi pada 28 Januari itu disebarluaskan melalui internet.
Perkembangan pesat jumlah pengguna media sosial di Mesir itulah yang membuat rezim Mubarak memutuskan melakukan tindakan frontal, yaitu memutus semua akses internet.
Richard Stiennon, pengamat dari IT-Harvest, menilai bahwa upaya pemerintah Mesir itu menunjukkan bahwa stabilitas pemerintahan, pengambilan kebijakan, bahkan pemilihan umum bisa dipengaruhi oleh akses yang bebas dan terbuka atas informasi dan publik.
“Pemerintah punya kemampuan untuk menggunakan teknologi dalam memblokir semua akses ke layanan-layanan tertentu. Masalahnya, sampai seberapa lama tindakan itu bisa dilakukan,” kata Stiennon seperti dikutip laman Computerworld.
Menurut dia, pihak berwenang harus memutus semua akses internet secara serentak di semua wilayah untuk mencegah massa berkoordinasi satu sama lain.
Pemblokiran itu sukses dilakukan oleh Iran ketika menghadapi gelombang demonstrasi massal pada 2009. Saat itu kubu oposisi sukses menghimpun massa melalui berbagai pesan di Twitter dan Facebook untuk menentang hasil pemilu, yang mereka anggap sarat kecurangan sehingga memenangkan kembali Presiden Mahmoud Ahmadinejad.
Namun, Iran saat itu bertindak sigap dengan memblokir semua akses internet untuk publik. Massa demonstran pun kesulitan berkoordinasi di berbagai kota dan akhirnya gerakan anti Ahmadinejad berhasil ditangkal.
China pun menerapkan kontrol yang ketat atas penggunaan internet. Bahkan, pengguna internet di China tidak bisa mengakses jejaring sosial yang populer seperti Facebook, Twitter, dan Youtube. Ini berkat upaya serius pemerintah China dalam mengendalikan teknologi informasi di negeri mereka dengan mengerahkan dana yang besar dan kampanye yang terus-menerus.
Namun, China dan Iran berbeda dengan Mesir. Kedua negara itu bisa melakukan kontrol internet yang ketat karena memiliki infrastruktur dan keuangan yang memadai. Sebaliknya, Mesir tengah mengalami krisis ekonomi. Harga-harga kebutuhan pokok naik, begitu pula tingkat pengangguran.
Memutus jaringan internet di hampir penjuru Mesir selama berhari-hari bisa turut memperburuk situasi ekonomi di negara itu. Di hampir semua negara, teknologi informasi seperti internet telah menjadi elemen penting untuk menggerakkan perekonomian.
Tampaknya tindakan preventif itu tidak berhasil, karena demonstrasi massal kembali pecah secara serentak di penjuru Mesir, Jumat 28 Januari 2011, untuk menuntut rezim Hosni Mubarak mundur.
Bagi kalangan pengamat, langkah pemerintah Mesir memutus akses internet menandakan bahwa laman-laman sosial media telah berperan penting dalam menciptakan pergolakan massal. Maka, bagi rezim Mubarak, jejaring sosial seperti Facebook dan Twitter harus diblokir, bahkan semua akses internet jangan sampai tetap beredar.
Menurut kolumnis Computerworld, Jaikumar VijayanRezim, Mubarak tidak ingin mengulang kejadian di Tunisia sekaligus ingin mengadopsi langkah-langkah China dan Iran dalam membendung gerakan populer yang dibantu oleh media-media sosial di internet.
Selama ini. para aktivis dan kubu oposisi bisa dengan mudah memobilisasi massa dan melakukan koordinasi gerakan unjuk rasa melalui akun di Facebook dan Twitter. Mereka juga bisa menjadi media alternatif dengan menayangkan video-video bentrokan yang segera tersebar ke seluruh dunia melalui laman YouTube dan blog.
Data dari laman pemantau media sosial, Social Bakers, menunjukkan bertambahnya jumlah pengguna Facebook di Mesir. Enam bulan lalu, jumlah pengguna jejaring sosial itu tidak sampai 3,2 juta. Namun, hingga pekan lalu, pengguna Facebook di Negeri Piramid ini berjumlah lebih dari lima juta orang. Sekitar 85 persen pengguna masuk dalam angkatan usia produktif, yaitu 18 hingga 44 tahun.
Berdasarkan data tersebut, tidak heran bila jejaring sosial seperti Facebook menjadi alat perjuangan para aktivis untuk berkoordinasi dan memobilisasi massa. Grup-grup di Facebook pun bermunculan. Walau menonjolkan tema-tema yang berbeda – dari kesulitan ekonomi hingga kekerasan aparat – tujuan grup-grup itu sama, yaitu bersatu menggulingkan pemerintahan Mubarak melalui gerakan massa.
Harian The Guardian mencatat, salah satu grup di Facebook yang populer adalah “We are all Khaled Said.” Grup itu mengadopsi nama seorang pemuda di Kota Alexandria yang dipukul hingga mati oleh polisi tahun lalu.
Grup online itu membawa pesan solidaritas melawan aparat keamanan yang semena-mena atas kaum muda. Dengan cepat, grup itu diakses oleh ratusan ribu pengguna Facebook di Mesir.
Kaum oposisi tradisional pun akhirnya ikut pola kaum muda dalam menyampaikan pesan ke banyak orang melalui media sosial. Itulah yang dilakukan Mohamed El Baradei, salah seorang tokoh oposisi.
Peraih Nobel Perdamaian 2005 ini memanfaatkan Twitter untuk menyampaikan pesan-pesan politiknya. “Dukung penuh seruan untuk demonstrasi damai melawan represi,” demikian kicau ElBaradei di Twitter, seperti yang dipantau majalah Newsweek.
Kedatangan ElBaradei ke Kairo untuk mendukung demonstrasi pada 28 Januari itu disebarluaskan melalui internet.
Perkembangan pesat jumlah pengguna media sosial di Mesir itulah yang membuat rezim Mubarak memutuskan melakukan tindakan frontal, yaitu memutus semua akses internet.
Richard Stiennon, pengamat dari IT-Harvest, menilai bahwa upaya pemerintah Mesir itu menunjukkan bahwa stabilitas pemerintahan, pengambilan kebijakan, bahkan pemilihan umum bisa dipengaruhi oleh akses yang bebas dan terbuka atas informasi dan publik.
“Pemerintah punya kemampuan untuk menggunakan teknologi dalam memblokir semua akses ke layanan-layanan tertentu. Masalahnya, sampai seberapa lama tindakan itu bisa dilakukan,” kata Stiennon seperti dikutip laman Computerworld.
Menurut dia, pihak berwenang harus memutus semua akses internet secara serentak di semua wilayah untuk mencegah massa berkoordinasi satu sama lain.
Pemblokiran itu sukses dilakukan oleh Iran ketika menghadapi gelombang demonstrasi massal pada 2009. Saat itu kubu oposisi sukses menghimpun massa melalui berbagai pesan di Twitter dan Facebook untuk menentang hasil pemilu, yang mereka anggap sarat kecurangan sehingga memenangkan kembali Presiden Mahmoud Ahmadinejad.
Namun, Iran saat itu bertindak sigap dengan memblokir semua akses internet untuk publik. Massa demonstran pun kesulitan berkoordinasi di berbagai kota dan akhirnya gerakan anti Ahmadinejad berhasil ditangkal.
China pun menerapkan kontrol yang ketat atas penggunaan internet. Bahkan, pengguna internet di China tidak bisa mengakses jejaring sosial yang populer seperti Facebook, Twitter, dan Youtube. Ini berkat upaya serius pemerintah China dalam mengendalikan teknologi informasi di negeri mereka dengan mengerahkan dana yang besar dan kampanye yang terus-menerus.
Namun, China dan Iran berbeda dengan Mesir. Kedua negara itu bisa melakukan kontrol internet yang ketat karena memiliki infrastruktur dan keuangan yang memadai. Sebaliknya, Mesir tengah mengalami krisis ekonomi. Harga-harga kebutuhan pokok naik, begitu pula tingkat pengangguran.
Memutus jaringan internet di hampir penjuru Mesir selama berhari-hari bisa turut memperburuk situasi ekonomi di negara itu. Di hampir semua negara, teknologi informasi seperti internet telah menjadi elemen penting untuk menggerakkan perekonomian.
Jumat, 05 November 2010
Sejarah Singkat Bahasa Indonesia, Bahasa Nasional Indonesia
Bahasa resmi Indonesia adalah Bahasa Indonesia (harfiah, "bahasa Indonesia"). It is the language that unifies the world's fourth most populous country – a country comprised of almost 18,000 islands, and inhabited by 350 ethnic groups speaking 750 native languages and dialects. Ini adalah bahasa yang menyatukan negara berpenduduk terbesar keempat di dunia - sebuah negara yang terdiri dari hampir 18.000 pulau, dan dihuni oleh 350 kelompok etnis yang berbicara 750 bahasa asli dan dialek. Bahasa Indonesia, a standardised version of Malay, is the sixth most widely spoken language in the world (after Mandarin, English, Hindi, Spanish and Arabic). Bahasa Indonesia, versi standar bahasa Melayu, adalah bahasa yang paling banyak digunakan keenam di dunia (setelah Mandarin, Inggris, Hindi, Spanyol dan Arab).
With dialect variations, Malay-Indonesian is spoken by as many as 250 million people worldwide. Dengan variasi dialek, Melayu-Indonesia diucapkan oleh sebanyak 250 juta orang di seluruh dunia. It is the dominant language of Indonesia and Malaysia, and is strong in Singapore, Brunei, southern Thailand and the Cocos Keeling Islands of Australia. Ini adalah bahasa yang dominan di Indonesia dan Malaysia, dan kuat di Singapura, Brunei, Thailand selatan dan Kepulauan Cocos Keeling Australia. It is also found in the Sulu area of the southern Philippines and among people of Malay descent in South Africa, Sri Lanka and elsewhere. Hal ini juga ditemukan di daerah Sulu di Filipina selatan dan antara orang-orang keturunan Melayu di Afrika Selatan, Sri Lanka dan di tempat lain.
From the ninth to the fourteenth century, Malay was the court language of the Sumateran empire of Sriwijaya. Dari kesembilan hingga abad keempat belas, Melayu adalah bahasa istana kekaisaran Sumatera Sriwijaya. It was also the language of the greatest of all medieval Malay states, Malacca. Ini juga merupakan bahasa terbesar dari semua negara Melayu abad pertengahan, Malaka. As a result, Malay became the native tongue of the people living on both sides of the Strait of Malacca that separates Sumatera from the Malay Peninsula. Akibatnya, Melayu menjadi bahasa asli dari orang yang hidup di kedua sisi Selat Malaka yang memisahkan Sumatera dari Semenanjung Melayu.
In the succeeding centuries, the Strait of Malacca became a busy sea thoroughfare. Pada abad berikutnya, Selat Malaka menjadi Jalan Pintas laut sibuk. Countless travellers and traders passed through and came into contact with the Malay language. Tak terhitung wisatawan dan pedagang melewati dan datang ke dalam kontak dengan bahasa Melayu. They bore the language throughout the islands of Indonesia and, eventually, it became a widely used lingua franca. Mereka menanggung bahasa seluruh kepulauan Indonesia dan, akhirnya, itu menjadi lingua franca digunakan secara luas. Later, Muslims and Christians helped spread the language as they used it in the propagation of their faiths. Kemudian, Muslim dan Kristen membantu menyebarkan bahasa sebagai yang mereka gunakan dalam penyebaran agama mereka. By the time Indonesia began to fall under the control of the Netherlands in the seventeenth century, Malay was so well entrenched as a lingua franca that the European rulers adapted it as a primary medium of communication between the government and the people (along with Dutch). Pada saat Indonesia mulai jatuh di bawah kontrol Belanda pada abad ketujuh belas, Melayu sangat baik tertanam sebagai lingua franca bahwa penguasa Eropa diadaptasi sebagai media utama komunikasi antara pemerintah dan rakyat (bersama dengan Belanda) .
Belajar Bahasa Indonesia, bahasa nasional With anti-colonial sentiments running high in the early twentieth century, it was not easy to see what would define Indonesia as an independent nation. Dengan sentimen anti-kolonial berjalan tinggi di awal abad kedua puluh, tidak mudah untuk melihat apa yang akan mendefinisikan Indonesia sebagai negara merdeka. Given the diversity of cultures and native languages of the islands, it was difficult to find what Indonesians had in common. Mengingat keragaman budaya dan bahasa asli dari pulau, sulit untuk menemukan apa yang Indonesia memiliki kesamaan. That common identity would eventually be found by developing a standardised version of Malay to unify the islands, and calling the language Bahasa Indonesia. Bahwa identitas umum akhirnya akan ditemukan dengan mengembangkan versi standar bahasa Melayu untuk menyatukan pulau-pulau, dan menyebut bahasa Bahasa Indonesia.
In 1928, with the country's nationalist movement in full swing, the Congress of Young People drafted the famous Young People's Vow (Sumpah Pemuda) declaring “Indonesian” the pre-eminent language of Indonesia as well as the language of national unity. Pada tahun 1928, dengan gerakan nasionalis negara dalam ayunan penuh, Kongres Pemuda merancang Sumpah yang terkenal Muda Rakyat (Sumpah Pemuda) menyatakan "Bahasa Indonesia" bahasa unggulan Indonesia serta bahasa persatuan nasional. In 1945, when the Indonesian nationalist movement arose to declare an independent republic, the Proclamation of Independence, the state philosophy of Pancasila and the Constitution were all uttered and framed in Bahasa Indonesia. Pada tahun 1945, ketika gerakan nasionalis Indonesia muncul untuk menyatakan sebuah republik merdeka, Proklamasi Kemerdekaan, falsafah negara Pancasila dan UUD semua diucapkan dan dibingkai dalam Bahasa Indonesia. When the Republic emerged victorious from the subsequent Revolution (1945-1949), the prestige of the language was secured and its development was unstoppable. Ketika Republik menang dari Revolusi berikutnya (1945-1949), prestise bahasa tersebut dijamin dan perkembangannya telah dihentikan.
Today, Indonesians are overwhelmingly bilingual. Hari ini, Indonesia adalah sangat bilingual. In infancy, they learn the native language of their island region and, when they enter school, they learn Bahasa Indonesia – the national language and medium of instruction in educational institutions at all levels throughout the country. Pada bayi, mereka belajar bahasa asli daerah pulau mereka dan, ketika mereka masuk sekolah, mereka belajar Bahasa Indonesia - bahasa nasional dan bahasa pengantar di lembaga pendidikan di semua tingkat di seluruh negeri. It is rare to meet an Indonesian who is not fluent in her or his native tongue as well as the national language - Bahasa Indonesia. Sangat jarang untuk bertemu dengan seorang Indonesia yang tidak fasih dalam bahasa asli dia atau juga sebagai bahasa nasional - bahasa Indonesia.
With dialect variations, Malay-Indonesian is spoken by as many as 250 million people worldwide. Dengan variasi dialek, Melayu-Indonesia diucapkan oleh sebanyak 250 juta orang di seluruh dunia. It is the dominant language of Indonesia and Malaysia, and is strong in Singapore, Brunei, southern Thailand and the Cocos Keeling Islands of Australia. Ini adalah bahasa yang dominan di Indonesia dan Malaysia, dan kuat di Singapura, Brunei, Thailand selatan dan Kepulauan Cocos Keeling Australia. It is also found in the Sulu area of the southern Philippines and among people of Malay descent in South Africa, Sri Lanka and elsewhere. Hal ini juga ditemukan di daerah Sulu di Filipina selatan dan antara orang-orang keturunan Melayu di Afrika Selatan, Sri Lanka dan di tempat lain.
From the ninth to the fourteenth century, Malay was the court language of the Sumateran empire of Sriwijaya. Dari kesembilan hingga abad keempat belas, Melayu adalah bahasa istana kekaisaran Sumatera Sriwijaya. It was also the language of the greatest of all medieval Malay states, Malacca. Ini juga merupakan bahasa terbesar dari semua negara Melayu abad pertengahan, Malaka. As a result, Malay became the native tongue of the people living on both sides of the Strait of Malacca that separates Sumatera from the Malay Peninsula. Akibatnya, Melayu menjadi bahasa asli dari orang yang hidup di kedua sisi Selat Malaka yang memisahkan Sumatera dari Semenanjung Melayu.
In the succeeding centuries, the Strait of Malacca became a busy sea thoroughfare. Pada abad berikutnya, Selat Malaka menjadi Jalan Pintas laut sibuk. Countless travellers and traders passed through and came into contact with the Malay language. Tak terhitung wisatawan dan pedagang melewati dan datang ke dalam kontak dengan bahasa Melayu. They bore the language throughout the islands of Indonesia and, eventually, it became a widely used lingua franca. Mereka menanggung bahasa seluruh kepulauan Indonesia dan, akhirnya, itu menjadi lingua franca digunakan secara luas. Later, Muslims and Christians helped spread the language as they used it in the propagation of their faiths. Kemudian, Muslim dan Kristen membantu menyebarkan bahasa sebagai yang mereka gunakan dalam penyebaran agama mereka. By the time Indonesia began to fall under the control of the Netherlands in the seventeenth century, Malay was so well entrenched as a lingua franca that the European rulers adapted it as a primary medium of communication between the government and the people (along with Dutch). Pada saat Indonesia mulai jatuh di bawah kontrol Belanda pada abad ketujuh belas, Melayu sangat baik tertanam sebagai lingua franca bahwa penguasa Eropa diadaptasi sebagai media utama komunikasi antara pemerintah dan rakyat (bersama dengan Belanda) .
Belajar Bahasa Indonesia, bahasa nasional With anti-colonial sentiments running high in the early twentieth century, it was not easy to see what would define Indonesia as an independent nation. Dengan sentimen anti-kolonial berjalan tinggi di awal abad kedua puluh, tidak mudah untuk melihat apa yang akan mendefinisikan Indonesia sebagai negara merdeka. Given the diversity of cultures and native languages of the islands, it was difficult to find what Indonesians had in common. Mengingat keragaman budaya dan bahasa asli dari pulau, sulit untuk menemukan apa yang Indonesia memiliki kesamaan. That common identity would eventually be found by developing a standardised version of Malay to unify the islands, and calling the language Bahasa Indonesia. Bahwa identitas umum akhirnya akan ditemukan dengan mengembangkan versi standar bahasa Melayu untuk menyatukan pulau-pulau, dan menyebut bahasa Bahasa Indonesia.
In 1928, with the country's nationalist movement in full swing, the Congress of Young People drafted the famous Young People's Vow (Sumpah Pemuda) declaring “Indonesian” the pre-eminent language of Indonesia as well as the language of national unity. Pada tahun 1928, dengan gerakan nasionalis negara dalam ayunan penuh, Kongres Pemuda merancang Sumpah yang terkenal Muda Rakyat (Sumpah Pemuda) menyatakan "Bahasa Indonesia" bahasa unggulan Indonesia serta bahasa persatuan nasional. In 1945, when the Indonesian nationalist movement arose to declare an independent republic, the Proclamation of Independence, the state philosophy of Pancasila and the Constitution were all uttered and framed in Bahasa Indonesia. Pada tahun 1945, ketika gerakan nasionalis Indonesia muncul untuk menyatakan sebuah republik merdeka, Proklamasi Kemerdekaan, falsafah negara Pancasila dan UUD semua diucapkan dan dibingkai dalam Bahasa Indonesia. When the Republic emerged victorious from the subsequent Revolution (1945-1949), the prestige of the language was secured and its development was unstoppable. Ketika Republik menang dari Revolusi berikutnya (1945-1949), prestise bahasa tersebut dijamin dan perkembangannya telah dihentikan.
Today, Indonesians are overwhelmingly bilingual. Hari ini, Indonesia adalah sangat bilingual. In infancy, they learn the native language of their island region and, when they enter school, they learn Bahasa Indonesia – the national language and medium of instruction in educational institutions at all levels throughout the country. Pada bayi, mereka belajar bahasa asli daerah pulau mereka dan, ketika mereka masuk sekolah, mereka belajar Bahasa Indonesia - bahasa nasional dan bahasa pengantar di lembaga pendidikan di semua tingkat di seluruh negeri. It is rare to meet an Indonesian who is not fluent in her or his native tongue as well as the national language - Bahasa Indonesia. Sangat jarang untuk bertemu dengan seorang Indonesia yang tidak fasih dalam bahasa asli dia atau juga sebagai bahasa nasional - bahasa Indonesia.
Definisi Formal nominal Operasional
Definisi = pernyataan yang tepat mengenai arti suatu kata atau konsep.
Konsep = pengertian yang disimpulkan secara umum (abstrak) dengan mengamati persamaan yang terdapat diantara gejala.
Contoh :
Kata “segitiga” adalah hasil abstrak dari sejumlah segitiga.
Adalah ciri – ciri yang sama
Macam – Macam Definisi :
1. Definisi Nominal
2. Definisi Formal
3. Definisi Operasional
4. Definisi Luas
1. A. DEFINISI NOMINAL
Definisi ini biasa digunakan dalam kamus.
Dalam definisi ini suatu kata dibatasi dengan kata lain yang merupakan sinonimnya (padanan), dan dengan terjemahannya atau menunjukkan asal katanya (etimologi).
1. B. DEFINISI FORMAL
Definisi formal terdiri dari ruas atau bagian yaitu :
- Definiendum = bagian yang didefinisikan
- Definiens = bagian yang mendefinisikan
Contoh : Dosen = pengajar di perguruan tinggi
Definiendum definiens
1. C. DEFINISI OPERASIONAL
Definisi ini kita perlukan jika kita mengadakan penelitian sehubungan dengan hal – hal yang tidak dapat diamati atau diukur secara langsung.
Misal : anda ingin mengetahui apakah mutu makanan mempengaruhi pertumbuhan ikan.
Untuk membahasnya perlu kita ketahui atau dijelaskan apa mutu makanan dan apa arti pertumbuhan ikan.
D. DEFINISI LUAS
Definisi ini merupakan uraian panjang lebar, bisa satu paragraph, satu bab, atau bisa meliputi seluruh karangan.
Definisi ini diperlukan bila kita berhadapan dengan suatu konsep yang amat rumit, yang tidak bisa dijelaskan dengan kalimat yang pendek.
Contoh – contoh :
1. I. DEFINISI NOMINAL
1. Badut ialah pelawak.
2. Ikan dalam Bahasa Inggris disebut fish.
1. II. DEFINISI FORMAL
1. Kiper adalah pemain bola yang bertugas menjaga gawang.
2. Selat ialah lautan sempit yang terletak diantara dua pulau.
3. SMK adalah lembaga pendidikan di bidang kejuruan.
1. III. DEFINISI OPERASIONAL
1. Kepadatan penduduk ialah jumlah rata – rata penduduk per kilometer persegi.
2. Daya angkut mobil sampah ialah jumlah sampah dalam meter kubik yang dapat dimuatkan pada bak mobil.
1. IV. DEFINISI LUAS
Manusia selain memerlukan makanan, air, dan vitamin, juga memerlukan bermacam – macam mineral.
Apakah mineral itu? Mineral ialah unsur – unsur zat yang terdapat di dalam tanah. Zat – zat ini berwujud sebagai pesenyawaan kimia yang disebut garam. Kira – kira empat persen dari tubuh manusia terdiri dari bermacam – macam mineral, yaitu kalsium, tembaga, dan yodium. Unsur yang terbanyak adalah kalsium dan fosfor, yaitu antara 2,3 dan 3,4 persen dari ubuh atau antara 57 dan 85 persen dari seluruh mineral yang ada di dalam tubuh.
Konsep = pengertian yang disimpulkan secara umum (abstrak) dengan mengamati persamaan yang terdapat diantara gejala.
Contoh :
Kata “segitiga” adalah hasil abstrak dari sejumlah segitiga.
Adalah ciri – ciri yang sama
Macam – Macam Definisi :
1. Definisi Nominal
2. Definisi Formal
3. Definisi Operasional
4. Definisi Luas
1. A. DEFINISI NOMINAL
Definisi ini biasa digunakan dalam kamus.
Dalam definisi ini suatu kata dibatasi dengan kata lain yang merupakan sinonimnya (padanan), dan dengan terjemahannya atau menunjukkan asal katanya (etimologi).
1. B. DEFINISI FORMAL
Definisi formal terdiri dari ruas atau bagian yaitu :
- Definiendum = bagian yang didefinisikan
- Definiens = bagian yang mendefinisikan
Contoh : Dosen = pengajar di perguruan tinggi
Definiendum definiens
1. C. DEFINISI OPERASIONAL
Definisi ini kita perlukan jika kita mengadakan penelitian sehubungan dengan hal – hal yang tidak dapat diamati atau diukur secara langsung.
Misal : anda ingin mengetahui apakah mutu makanan mempengaruhi pertumbuhan ikan.
Untuk membahasnya perlu kita ketahui atau dijelaskan apa mutu makanan dan apa arti pertumbuhan ikan.
D. DEFINISI LUAS
Definisi ini merupakan uraian panjang lebar, bisa satu paragraph, satu bab, atau bisa meliputi seluruh karangan.
Definisi ini diperlukan bila kita berhadapan dengan suatu konsep yang amat rumit, yang tidak bisa dijelaskan dengan kalimat yang pendek.
Contoh – contoh :
1. I. DEFINISI NOMINAL
1. Badut ialah pelawak.
2. Ikan dalam Bahasa Inggris disebut fish.
1. II. DEFINISI FORMAL
1. Kiper adalah pemain bola yang bertugas menjaga gawang.
2. Selat ialah lautan sempit yang terletak diantara dua pulau.
3. SMK adalah lembaga pendidikan di bidang kejuruan.
1. III. DEFINISI OPERASIONAL
1. Kepadatan penduduk ialah jumlah rata – rata penduduk per kilometer persegi.
2. Daya angkut mobil sampah ialah jumlah sampah dalam meter kubik yang dapat dimuatkan pada bak mobil.
1. IV. DEFINISI LUAS
Manusia selain memerlukan makanan, air, dan vitamin, juga memerlukan bermacam – macam mineral.
Apakah mineral itu? Mineral ialah unsur – unsur zat yang terdapat di dalam tanah. Zat – zat ini berwujud sebagai pesenyawaan kimia yang disebut garam. Kira – kira empat persen dari tubuh manusia terdiri dari bermacam – macam mineral, yaitu kalsium, tembaga, dan yodium. Unsur yang terbanyak adalah kalsium dan fosfor, yaitu antara 2,3 dan 3,4 persen dari ubuh atau antara 57 dan 85 persen dari seluruh mineral yang ada di dalam tubuh.
Jumat, 08 Oktober 2010
TUJUAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
TUJUAN
tujuan utama
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
* mudah dipelajari
* berkesan jika digunakan
* menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
* aman (safe),dan
* memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer
Manusia, Komputer dan Interaksi
MANUSIA
Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
* Saluran Visual (visual channel)
* Saluran Pendengaran (auditory channel)
* Saluran Peraba (haptic channel)
* Pergerakan (movement)
2. Informasi disimpan pada memory
* Memory Sensor
* Memory Jangka Pendek
* Memory Jangka Panjang
3. Informasi diproses dan diaplikasikan
* Penalaran
* Pemecahan masalah
* Skill acquisition
* Kesalahan
KOMPUTER
Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
* Text entry : keyboard, speech, handwriting.
* Pointing : secara umum adalah mouse.
Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.
Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.
Memory
* Memory jangka pendek : RAM
* Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
* Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
* Metode akses yang membatasi dan membantu user
Proses
* Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
* Keterbatasan kecepatan pemrosesan
* Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem
INTERAKSI
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.
Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas.
Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.
tujuan utama
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable;
* mudah dipelajari
* berkesan jika digunakan
* menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
* aman (safe),dan
* memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan users. Namun untuk merancang sistem yang mudah digunakan users, para perancang harus memahami aspek-aspek psikologi yang dimiliki oleh users, karena setiap users mempunyai ciri-ciri khusus dan kebiasaan yang berbeda dalam menggunakan sebuah sistem komputer
Manusia, Komputer dan Interaksi
MANUSIA
Manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi dan hal ini mempunyai implikasi pada desain.
1. Informasi diterima dan direspon melalui sejumlah saluran input dan output
* Saluran Visual (visual channel)
* Saluran Pendengaran (auditory channel)
* Saluran Peraba (haptic channel)
* Pergerakan (movement)
2. Informasi disimpan pada memory
* Memory Sensor
* Memory Jangka Pendek
* Memory Jangka Panjang
3. Informasi diproses dan diaplikasikan
* Penalaran
* Pemecahan masalah
* Skill acquisition
* Kesalahan
KOMPUTER
Sistem komputer terdiri dari berbagai macam elemen, yang masing-masing memiliki pengaruh terhadap user. Peralatan input untuk penggunaan secara interaktif memungkinkan user untuk memasukkan teks, menggambar, dan memilih obyek pada layar.
* Text entry : keyboard, speech, handwriting.
* Pointing : secara umum adalah mouse.
Peralatan output untuk penggunaan secara interaktif secara umum adalah beberapa jenis layar serta output dengan suara.
Output dan input dalam bentuk kertas : paperless office dan less-paperless office.
Memory
* Memory jangka pendek : RAM
* Memory jangka panjang : magnetic dan optical disk
* Keterbatasan kapasitas penyimpanan dokumen dan video
* Metode akses yang membatasi dan membantu user
Proses
* Effek dari sistem yang berjalan cepat dan lambat
* Keterbatasan kecepatan pemrosesan
* Jaringan dan pengaruhnya terhadap kinerja sistem
INTERAKSI
Model interaksi membantu kita untuk memahami apa yang terjadi pada interaksi antar user dan sistem. Model mengakomodasi apa yang diinginkan user dan yang dilakukan sistem.
Ergonomi mencakup karakter fisik interaksi dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi efektifitas.
Dialog antar user dan sistem dipengaruhi oleh gaya interaksi.
Interaksi terjadi pada konteks sosial dan organisasi mempengaruhi user dan sistem.
Keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer dengan Film I Robot
Keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer dengan Film I Robot
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sinopsis Film I Robot
Cerita ini terjadi pada tahun 2035 tentang dunia robot. Spooner yang diperankan oleh Will Smith adalah seorang detektif polisi Chicago yang tidak menyukai kemajuan pesat teknologi robot. Spooner diminta untuk menyelidiki kematian Lanning, ilmuwan dan pendiri USR. Spooner mencurigai bahwa Lanning dibunuh, Spooner dan Dr. Calvin pun mencari jawaban atas misteri tersebut. Spooner belajar jika Sonny memberikan kemampuan untuk menyimpan rahasia dalam bentuk mimpi. Spooner menyimpulkan bahwa satu-satunya yang tersisa yang bisa bertanggung jawab adalah Viki, yang mengontrol sebagian infrastruktur Chicago. Viki memutuskan bahwa untuk melindungi umat manusia secara keseluruhan beberapa manusia harus dikorbankan dan beberapa kebebasan harus menyerah. Lanning menemukan rencana Viki dan Sonny memerintahkan untuk membunuhnya sebagai bagian dari rencana jangka panjang untuk mengalahkan komputer. Sonny membuktikan kesetiaannya kepada kemanusiaan dengan membantu Spooner dan Calvin menghancurkan inti komputer dengan nanites yang seharusnya digunakan pada Sonny. Dibebaskan dari Viki’s kontrol, NS-5s kembali normal.
Keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer dengan Film I Robot
Keterkaitan pada film ini sangat erat hubungannya antara manusia dan komputer yaitu, robot (komputer) yang dibuat untuk memudahkan pekerjaan manusia, hanya cukup diberikan perintah dengan suara maka robot akan langsung melakukan perintah yang diberikan kepadanya. Robot diprogram dengan banyak kondisi, tergantung inputan yang diberkan kepada robot tersebut. Semakin rumit dan kompleks kondisi yang dibuat atau dimasukkan pada robot, maka robot dapat dikatakan semakin cerdas. Tetapi ada Hukum-Hukum yang terdapat pada robot ini yaitu:
Satu, mereka tidak bisa melukai manusia atau, memungkinkan manusia untuk datang untuk menyakiti.
Dua, mereka harus melakukan apapun yang diperintahkan oleh manusia selama perintah seperti itu tidak bertentangan dengan hukum satu.
Tiga, mereka harus mempertahankan diri selama pertahanan seperti itu tidak bertentangan dengan undang-undang satu atau dua.
Hukum ini dalam ilmu komputer dapat kita anggap sebagai batasan-batasan atau suatu kondisi agar sang robot tidak melenceng dari tujuan utamanya. Robot pada film ini menggunakan kecerdasan buatan yaitu agar robot dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Saat kedepannya memang sangat mungkin untuk hal-hal yang terjadi pada film ini seperti robot yang cerdas akan tercipta, ini bisa berdampak positif dan negatif bagi kehidupan manusia di dunia, tetapi secerdas-cerdasnya robot (komputer) yang telah diciptakan, tetap saja manusia, yang menciptakannya yang lebih cerdas.
Dampak positifnya dari kemajuan teknologi robot adalah memudahkan pekerjaan manusia, menjadi lebih efisien dan kompetitif.
Dampak negatifnya adalah ketika sistem sedang kacau, maka akan membawa efek pada manusia. Seperti sistem yang berjalan pada robot tadi, mereka sudah diprogram dan sudah diberi hukum, tetapi jika ada orang yang ingin memanfaatkan demi kepentingan pribadi seperti merubah program yang sudah tertanam pada robot tersebut maka dapat memberikan kekacauan.
Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.
Sinopsis Film I Robot
Cerita ini terjadi pada tahun 2035 tentang dunia robot. Spooner yang diperankan oleh Will Smith adalah seorang detektif polisi Chicago yang tidak menyukai kemajuan pesat teknologi robot. Spooner diminta untuk menyelidiki kematian Lanning, ilmuwan dan pendiri USR. Spooner mencurigai bahwa Lanning dibunuh, Spooner dan Dr. Calvin pun mencari jawaban atas misteri tersebut. Spooner belajar jika Sonny memberikan kemampuan untuk menyimpan rahasia dalam bentuk mimpi. Spooner menyimpulkan bahwa satu-satunya yang tersisa yang bisa bertanggung jawab adalah Viki, yang mengontrol sebagian infrastruktur Chicago. Viki memutuskan bahwa untuk melindungi umat manusia secara keseluruhan beberapa manusia harus dikorbankan dan beberapa kebebasan harus menyerah. Lanning menemukan rencana Viki dan Sonny memerintahkan untuk membunuhnya sebagai bagian dari rencana jangka panjang untuk mengalahkan komputer. Sonny membuktikan kesetiaannya kepada kemanusiaan dengan membantu Spooner dan Calvin menghancurkan inti komputer dengan nanites yang seharusnya digunakan pada Sonny. Dibebaskan dari Viki’s kontrol, NS-5s kembali normal.
Keterkaitan Interaksi Manusia dan Komputer dengan Film I Robot
Keterkaitan pada film ini sangat erat hubungannya antara manusia dan komputer yaitu, robot (komputer) yang dibuat untuk memudahkan pekerjaan manusia, hanya cukup diberikan perintah dengan suara maka robot akan langsung melakukan perintah yang diberikan kepadanya. Robot diprogram dengan banyak kondisi, tergantung inputan yang diberkan kepada robot tersebut. Semakin rumit dan kompleks kondisi yang dibuat atau dimasukkan pada robot, maka robot dapat dikatakan semakin cerdas. Tetapi ada Hukum-Hukum yang terdapat pada robot ini yaitu:
Satu, mereka tidak bisa melukai manusia atau, memungkinkan manusia untuk datang untuk menyakiti.
Dua, mereka harus melakukan apapun yang diperintahkan oleh manusia selama perintah seperti itu tidak bertentangan dengan hukum satu.
Tiga, mereka harus mempertahankan diri selama pertahanan seperti itu tidak bertentangan dengan undang-undang satu atau dua.
Hukum ini dalam ilmu komputer dapat kita anggap sebagai batasan-batasan atau suatu kondisi agar sang robot tidak melenceng dari tujuan utamanya. Robot pada film ini menggunakan kecerdasan buatan yaitu agar robot dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Saat kedepannya memang sangat mungkin untuk hal-hal yang terjadi pada film ini seperti robot yang cerdas akan tercipta, ini bisa berdampak positif dan negatif bagi kehidupan manusia di dunia, tetapi secerdas-cerdasnya robot (komputer) yang telah diciptakan, tetap saja manusia, yang menciptakannya yang lebih cerdas.
Dampak positifnya dari kemajuan teknologi robot adalah memudahkan pekerjaan manusia, menjadi lebih efisien dan kompetitif.
Dampak negatifnya adalah ketika sistem sedang kacau, maka akan membawa efek pada manusia. Seperti sistem yang berjalan pada robot tadi, mereka sudah diprogram dan sudah diberi hukum, tetapi jika ada orang yang ingin memanfaatkan demi kepentingan pribadi seperti merubah program yang sudah tertanam pada robot tersebut maka dapat memberikan kekacauan.
HUBUNGAN ANTARA INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER DENGAN FILM WALL-E
Di zaman sekarang ini, segala aktivitas manusia tidak terlepas dari teknologi, sebagai contohnya manusia tetap dapat melakukan komunikasi jarak jauh dengan menggunakan suatu media yang kita kenal, yaitu telepon genggam. Selain telepon genggam, manusia juga masih tetap dapat melakukan komunikasi melalui internet dengan media komputer. Banyak aktivitas yang bisa dikerjakan oleh komputer. Hampir di setiap aspek aktivitas seperti di kantor, sekolah, rumah, dan kampus menggunakan komputer. Banyak keuntungan yang kita dapat dengan menggunakan teknologi seperti komputer. Namun, ada juga kerugian yang akan kita dapat dengan menggunakan teknologi tersebut. Segala aktivitas manusia yang berhubungan dengan komputer dapat disebut sebagai interaksi manusia dengan komputer.
Interaksi Manusia dan Komputer(IMK) atau Human Computer Interaction merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat. IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian. Bidang ilmu tersebut seperti, Lingustik, Philosofi, Antropologi, Seni, Ilmu Komputer, Matematika, Psikologi, Seni Grafik, Sosiologi, AI. Komputer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan).
Manusia dapat memanfaatkan komputer untuk melakukan berbagai hal, seperti mengetik, menggambar, membuat program, berkomunikasi, mencari materi melalui internet, membuat film animasi dan masih banyak lagi. Salah satu kegunaan dari komputer yang telah disebutkan diatas adalah komputer untuk membuat suatu animasi. Dari animasi ini dapat dibuat suatu film yang biasa disebut dengan film animasi. Sudah banyak animasi-animasi yang dibuat dengan menggunakan komputer. Kemudian dari animasi tersebut dijadikan sebuah film. Sebagai contohnya, film-film yang telah dihasilkan dengan animasi komputer adalah Transformer, I Robot, dan Wall-E.
Interaksi antara manusia dengan komputer dapat terlihat dalam film tersebut, salah satunya adalah pada film Wall-E. Film Wall-E menceritakan tentang suatu robot bernama Wall-E yang hidup sendiri di bumi yang rusak. Kemudian Wall-E mempunyai seorang teman robot bernama Eve. Selanjutnya Wall-E mengikuti Eve ke luar angkasa. Di luar angkasa, tepatnya di suatu planet ternyata banyak terdapat manusia yang sebelumnya pernah tinggal di bumi. Manusia-manusia yang hidup di planet tersebut mendapatkan kehidupan yang sangat nyaman, berbeda sekali dengan kehidupan sebelumnya di bumi. Segala aktivitas dan fasilitas di planet tersebut semuanya dikendalikan oleh komputer. Untuk melakukan suatu aktivitas di planet tersebut, manusianya tidak perlu bersusah payah, hanya dengan memerintah atau mengatakan sesuatu maka kebutuhannya akan segera terpenuhi oleh teknologi yang ada di planet tersebut. Dalam film tersebut, teknologi sangat berperan sekali dalam mengendalikan segala aktivitas kehidupan. Namun, dapat juga dilihat pada film tersebut dampak negatif dari adanya teknologi yang mengendalikan segala aktivitas kehidupan, yaitu manusianya menjadi malas bekerja dan malas untuk melakukan sesuatu sendiri. Manusia dalam film tersebut hanya mengandalkan teknologi yang ada pada planet tersebut.
Dari film Wall-E ini dapat diambil kesimpulan bahwa dalam kehidupan manusia sehari-hari tidak terlepas dari teknologi. Manusia menggunakan teknologi untuk melakukan aktivitas sehari-hari. Media dari teknologi yang dimaksud adalah berupa komputer. Manusia menggunakan komputer untuk melakukan banyak hal. Banyak dampak positif yang kita dapat dengan menggunakan teknologi komputer, yaitu pekerjaan dapat diselesaikan dengan cepat, kebutuhan dapat terpenuhi dengan cepat, segala aktivitas-aktivitas dapat berjalan dengan lancar, dan masih banyak lagi. Selain dampak positif yang kita peroleh dengan adanya teknologi, kita juga akan mendapat dampak negatifnya. Dampak negatifnya adalah manusia menjadi malas dan manusia menjadi ketergantungan dengan adanya teknologi dalam kehidupan sehari-hari.
Interaksi Manusia dan Komputer(IMK) atau Human Computer Interaction merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas/ task. Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas/ task dan bagaimana sistem yang interaktif itu dibuat. IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian. Bidang ilmu tersebut seperti, Lingustik, Philosofi, Antropologi, Seni, Ilmu Komputer, Matematika, Psikologi, Seni Grafik, Sosiologi, AI. Komputer dan peralatannya harus didesain sesuai dengan kebutuhan yang diinginkan dan dapat membantu manusia dalam pekerjaan sehari-hari (disesuaikan dengan tugas khusus yang diberikan).
Manusia dapat memanfaatkan komputer untuk melakukan berbagai hal, seperti mengetik, menggambar, membuat program, berkomunikasi, mencari materi melalui internet, membuat film animasi dan masih banyak lagi. Salah satu kegunaan dari komputer yang telah disebutkan diatas adalah komputer untuk membuat suatu animasi. Dari animasi ini dapat dibuat suatu film yang biasa disebut dengan film animasi. Sudah banyak animasi-animasi yang dibuat dengan menggunakan komputer. Kemudian dari animasi tersebut dijadikan sebuah film. Sebagai contohnya, film-film yang telah dihasilkan dengan animasi komputer adalah Transformer, I Robot, dan Wall-E.
Interaksi antara manusia dengan komputer dapat terlihat dalam film tersebut, salah satunya adalah pada film Wall-E. Film Wall-E menceritakan tentang suatu robot bernama Wall-E yang hidup sendiri di bumi yang rusak. Kemudian Wall-E mempunyai seorang teman robot bernama Eve. Selanjutnya Wall-E mengikuti Eve ke luar angkasa. Di luar angkasa, tepatnya di suatu planet ternyata banyak terdapat manusia yang sebelumnya pernah tinggal di bumi. Manusia-manusia yang hidup di planet tersebut mendapatkan kehidupan yang sangat nyaman, berbeda sekali dengan kehidupan sebelumnya di bumi. Segala aktivitas dan fasilitas di planet tersebut semuanya dikendalikan oleh komputer. Untuk melakukan suatu aktivitas di planet tersebut, manusianya tidak perlu bersusah payah, hanya dengan memerintah atau mengatakan sesuatu maka kebutuhannya akan segera terpenuhi oleh teknologi yang ada di planet tersebut. Dalam film tersebut, teknologi sangat berperan sekali dalam mengendalikan segala aktivitas kehidupan. Namun, dapat juga dilihat pada film tersebut dampak negatif dari adanya teknologi yang mengendalikan segala aktivitas kehidupan, yaitu manusianya menjadi malas bekerja dan malas untuk melakukan sesuatu sendiri. Manusia dalam film tersebut hanya mengandalkan teknologi yang ada pada planet tersebut.
Dari film Wall-E ini dapat diambil kesimpulan bahwa dalam kehidupan manusia sehari-hari tidak terlepas dari teknologi. Manusia menggunakan teknologi untuk melakukan aktivitas sehari-hari. Media dari teknologi yang dimaksud adalah berupa komputer. Manusia menggunakan komputer untuk melakukan banyak hal. Banyak dampak positif yang kita dapat dengan menggunakan teknologi komputer, yaitu pekerjaan dapat diselesaikan dengan cepat, kebutuhan dapat terpenuhi dengan cepat, segala aktivitas-aktivitas dapat berjalan dengan lancar, dan masih banyak lagi. Selain dampak positif yang kita peroleh dengan adanya teknologi, kita juga akan mendapat dampak negatifnya. Dampak negatifnya adalah manusia menjadi malas dan manusia menjadi ketergantungan dengan adanya teknologi dalam kehidupan sehari-hari.
Kamis, 07 Oktober 2010
HCI (Human Computer Interaction)
Interaksi manusia dan computer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, & implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia.
Dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon.
Ada beberapa artian lain dalam interaksi manusia dan computer:
Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer.
Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Ilmu-ilmu yang Menjadi Dasar dari IMK
lmu Psikologi dan Cognitive
– Pengetahuan mengenai persepsi pengguna, cognitive dan ketrampilan penyelesaian masalah
Ergonomi
– Kemampuan Fisik Pengguna
Sosiologi
– Konteks dan Interaksi
Ilmu dan Teknik Komputer
– Mampu untuk membangun teknologi yang diperlukan
Bisnis
– Mampu untuk memasarkan
Desain Grafis
– Tampilan antarmuka yang kreatif
Penulisan Ilmiah
– Menghasilkan buku manual
Dalam berinteraksi dengan komputer, para pemakai akan berhadapan dengan perangkat keras komputer. Untuk sampai pada isi yang ingin disampaikan oleh perangkat lunak, pemakai dihadapkan terlebih dahulu dengan seperangkat alat seperti papan ketik (keyboard), monitor, mouse, joystick, dan lain-lain. Selanjutnya, pemakai akan berhadapan dengan macam-macam tampilan menu, macam-macam perintah yang terdiri dari kata atau kata-kata yang harus diketikkannya, misalnya save, copy, delete, atau macam-macam ikon.
Ada beberapa artian lain dalam interaksi manusia dan computer:
Interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang berhubungan dengan komputer grafik, sistem operasi, faktor manusia, ergonomi, rekayasa industri, psikologi teori, dan sistem bagian dari ilmu pengetahuan komputer. Komputer Grafik dilahirkan dari penggunaan alat pena dan CRT merupakan awal sejarah komputer. Ini mendorong pengembangan beberapa tekinik Interaksi manusia dan komputer.
Banyak teknik sejak hari Sketchpad Sutherland’S Ph.D. (1963) bahwa menandai permulaan komputer grafik sebagai acuan. Dalam komputer grafik telah dikembangkan perangkat keras dan algoritma yang mengijinkan manipulasi dan perngkat keras lebih realistis. Komputer grafik mempunyai peran penting dalam Interaksi manusia dan komputer, yaitu pemodelan sistem dan perancangan tatapan muka dengan pengguna.
Ilmu-ilmu yang Menjadi Dasar dari IMK
lmu Psikologi dan Cognitive
– Pengetahuan mengenai persepsi pengguna, cognitive dan ketrampilan penyelesaian masalah
Ergonomi
– Kemampuan Fisik Pengguna
Sosiologi
– Konteks dan Interaksi
Ilmu dan Teknik Komputer
– Mampu untuk membangun teknologi yang diperlukan
Bisnis
– Mampu untuk memasarkan
Desain Grafis
– Tampilan antarmuka yang kreatif
Penulisan Ilmiah
– Menghasilkan buku manual
Selasa, 05 Oktober 2010
Pemanasan Global
Pemanasan global (global warming) pada dasarnya merupakan fenomena peningkatan temperatur global dari tahun ke tahun karena terjadinya efek rumah kaca (greenhouse effect) yang disebabkan oleh meningkatnya emisi gas-gas seperti karbondioksida (CO2), metana (CH4), dinitrooksida (N2O) dan CFC sehingga energi matahari terperangkap dalam atmosfer bumi. Berbagai literatur menunjukkan kenaikan temperatur global – termasuk Indonesia – yang terjadi pada kisaran 1,5–40 Celcius pada akhir abad 21.
Pemanasan global mengakibatkan dampak yang luas dan serius bagi lingkungan bio-geofisik (seperti pelelehan es di kutub, kenaikan muka air laut, perluasan gurun pasir, peningkatan hujan dan banjir, perubahan iklim, punahnya flora dan fauna tertentu, migrasi fauna dan hama penyakit, dsb). Sedangkan dampak bagi aktivitas sosial-ekonomi masyarakat meliputi : (a) gangguan terhadap fungsi kawasan pesisir dan kota pantai, (b) gangguan terhadap fungsi prasarana dan sarana seperti jaringan jalan, pelabuhan dan bandara (c) gangguan terhadap permukiman penduduk, (d) pengurangan produktivitas lahan pertanian, (e) peningkatan resiko kanker dan wabah penyakit, dsb). Dalam makalah ini, fokus diberikan pada antisipasi terhadap dua dampak pemanasan global, yakni : kenaikan muka air laut (sea level rise) dan banjir.
Dampak Kenaikan Permukaan Air Laut dan Banjir terhadap Kondisi Lingkungan Bio-geofisik dan Sosial-Ekonomi Masyarakat.
Kenaikan muka air laut secara umum akan mengakibatkan dampak sebagai berikut : (a) meningkatnya frekuensi dan intensitas banjir, (b) perubahan arus laut dan meluasnya kerusakan mangrove, (c) meluasnya intrusi air laut, (d) ancaman terhadap kegiatan sosial-ekonomi masyarakat pesisir, dan (e) berkurangnya luas daratan atau hilangnya pulau-pulau kecil.
Meningkatnya frekuensi dan intensitas banjir disebabkan oleh terjadinya pola hujan yang acak dan musim hujan yang pendek sementara curah hujan sangat tinggi (kejadian ekstrim). Kemungkinan lainnya adalah akibat terjadinya efek backwater dari wilayah pesisir ke darat. Frekuensi dan intensitas banjir diprediksikan terjadi 9 kali lebih besar pada dekade mendatang dimana 80% peningkatan banjir tersebut terjadi di Asia Selatan dan Tenggara (termasuk Indonesia) dengan luas genangan banjir mencapai 2 juta mil persegi. Peningkatan volume air pada kawasan pesisir akan memberikan efek akumulatif apabila kenaikan muka air laut serta peningkatan frekuensi dan intensitas hujan terjadi dalam kurun waktu yang bersamaan.
• Kenaikan muka air laut selain mengakibatkan perubahan arus laut pada wilayah pesisir juga mengakibatkan rusaknya ekosistem mangrove, yang pada saat ini saja kondisinya sudah sangat mengkhawatirkan. Luas hutan mangrove di Indonesia terus mengalami penurunan dari 5.209.543 ha (1982) menurun menjadi 3.235.700 ha (1987) dan menurun lagi hingga 2.496.185 ha (1993). Dalam kurun waktu 10 tahun (1982-1993), telah terjadi penurunan hutan mangrove ± 50% dari total luasan semula. Apabila keberadaan mangrove tidak dapat dipertahankan lagi, maka : abrasi pantai akan kerap terjadi karena tidak adanya penahan gelombang, pencemaran dari sungai ke laut akan meningkat karena tidak adanya filter polutan, dan zona budidaya aquaculture pun akan terancam dengan sendirinya.
• Meluasnya intrusi air laut selain diakibatkan oleh terjadinya kenaikan muka air laut juga dipicu oleh terjadinya land subsidence akibat penghisapan air tanah secara berlebihan. Sebagai contoh, diperkirakan pada periode antara 2050 hingga 2070, maka intrusi air laut akan mencakup 50% dari luas wilayah Jakarta Utara.
• Gangguan terhadap kondisi sosial-ekonomi masyarakat yang terjadi diantaranya adalah : (a) gangguan terhadap jaringan jalan lintas dan kereta api di Pantura Jawa dan Timur-Selatan Sumatera ; (b) genangan terhadap permukiman penduduk pada kota-kota pesisir yang berada pada wilayah Pantura Jawa, Sumatera bagian Timur, Kalimantan bagian Selatan, Sulawesi bagian Barat Daya, dan beberapa spot pesisir di Papua ; (c) hilangnya lahan-lahan budidaya seperti sawah, payau, kolam ikan, dan mangrove seluas 3,4 juta hektar atau setara dengan US$ 11,307 juta ; gambaran ini bahkan menjadi lebih ‘buram’ apabila dikaitkan dengan keberadaan sentra-sentra produksi pangan yang hanya berkisar 4 % saja dari keseluruhan luas wilayah nasional, dan (d) penurunan produktivitas lahan pada sentra-sentra pangan, seperti di DAS Citarum, Brantas, dan Saddang yang sangat krusial bagi kelangsungan swasembada pangan di Indonesia. Adapun daerah-daerah di Indonesia yang potensial terkena dampak kenaikan muka air laut diperlihatkan pada Gambar 1 berikut.
• Terancam berkurangnya luasan kawasan pesisir dan bahkan hilangnya pulau-pulau kecil yang dapat mencapai angka 2000 hingga 4000 pulau, tergantung dari kenaikan muka air laut yang terjadi. Dengan asumsi kemunduran garis pantai sejauh 25 meter, pada akhir abad 2100 lahan pesisir yang hilang mencapai 202.500 ha.
• Bagi Indonesia, dampak kenaikan muka air laut dan banjir lebih diperparah dengan pengurangan luas hutan tropis yang cukup signifikan, baik akibat kebakaran maupun akibat penggundulan. Data yang dihimpun dari The Georgetown – International Environmental Law Review (1999) menunjukkan bahwa pada kurun waktu 1997 – 1998 saja tidak kurang dari 1,7 juta hektar hutan terbakar di Sumatra dan Kalimantan akibat pengaruh El Nino. Bahkan WWF (2000) menyebutkan angka yang lebih besar, yakni antara 2 hingga 3,5 juta hektar pada periode yang sama. Apabila tidak diambil langkah-langkah yang tepat maka kerusakan hutan – khususnya yang berfungsi lindung – akan menyebabkan run-off yang besar pada kawasan hulu, meningkatkan resiko pendangkalan dan banjir pada wilayah hilir , serta memperluas kelangkaan air bersih pada jangka panjang.
Antisipasi Dampak Kenaikan Muka Air Laut dan Banjir melalui Rencana Tata Ruang Wilayah Nasional
Dengan memperhatikan dampak pemanasan global yang memiliki skala nasional dan dimensi waktu yang berjangka panjang, maka keberadaan RTRWN menjadi sangat penting. Secara garis besar RTRWN yang telah ditetapkan aspek legalitasnya melalui PP No.47/1997 sebagai penjabaran pasal 20 dari UU No.24/1992 tentang Penataan Ruang memuat arahan kebijaksanaan pemanfaatan ruang negara yang memperlihatkan adanya pola dan struktur wilayah nasional yang ingin dicapai pada masa yang akan datang.
Pola pemanfaatan ruang wilayah nasional memuat : (a) arahan kebijakan dan kriteria pengelolaan kawasan lindung (termasuk kawasan rawan bencana seperti kawasan rawan gelombang pasang dan banjir) ; dan (b) arahan kebijakan dan kriteria pengelolaan kawasan budidaya (hutan produksi, pertanian, pertambangan, pariwisata, permukiman, dsb). Sementara struktur pemanfaatan ruang wilayah nasional mencakup : (a) arahan pengembangan sistem permukiman nasional dan (b) arahan pengembangan sistem prasarana wilayah nasional (seperti jaringan transportasi, kelistrikan, sumber daya air, dan air baku.
Sesuai dengan dinamika pembangunan dan lingkungan strategis yang terus berubah, maka dirasakan adanya kebutuhan untuk mengkajiulang (review) materi pengaturan RTRWN (PP 47/1997) agar senantiasa dapat merespons isu-isu dan tuntutan pengembangan wilayah nasional ke depan. (mohon periksa Tabel 3 pada Lampiran). Oleh karenanya, pada saat ini Pemerintah tengah mengkajiulang RTRWN yang diselenggarakan dengan memperhatikan perubahan lingkungan strategis ataupun paradigma baru sebagai berikut :
• globalisasi ekonomi dan implikasinya,
• otonomi daerah dan implikasinya,
• penanganan kawasan perbatasan antar negara dan sinkronisasinya,
• pengembangan kemaritiman/sumber daya kelautan,
• pengembangan kawasan tertinggal untuk pengentasan kemiskinan dan krisis ekonomi,
• daur ulang hidrologi,
• penanganan land subsidence,
• pemanfaatan jalur ALKI untuk prosperity dan security, serta
• pemanasan global dan berbagai dampaknya.
Dengan demikian, maka aspek kenaikan muka air laut dan banjir seyogyanya akan menjadi salah satu masukan yang signifikan bagi kebijakan dan strategi pengembangan wilayah nasional yang termuat didalam RTRWN khususnya bagi pengembangan kawasan pesisir mengingat : (a) besarnya konsentrasi penduduk yang menghuni kawasan pesisir khususnya pada kota-kota pantai, (b) besarnya potensi ekonomi yang dimiliki kawasan pesisir, (c) pemanfaatan ruang wilayah pesisir yang belum mencerminkan adanya sinergi antara kepentingan ekonomi dengan lingkungan, (d) tingginya konflik pemanfaatan ruang lintas sektor dan lintas wilayah, serta (e) belum terciptanya keterkaitan fungsional antara kawasan hulu dan hilir, yang cenderung merugikan kawasan pesisir.
Berdasarkan studi yang dilakukan oleh ADB (1994), maka dampak kenaikan muka air laut dan banjir diperkirakan akan memberikan gangguan yang serius terhadap wilayah-wilayah seperti : Pantura Jawa, Sumatera bagian Timur, Kalimantan bagian Selatan, Sulawesi bagian Barat Daya, dan beberapa spot pada pesisir Barat Papua
Untuk kawasan budidaya, maka perhatian yang lebih besar perlu diberikan untuk kota-kota pantai yang memiliki peran strategis bagi kawasan pesisir, yakni sebagai pusat pertumbuhan kawasan yang memberikan pelayanan ekonomi, sosial, dan pemerintahan bagi kawasan tersebut. Kota-kota pantai yang diperkirakan mengalami ancaman dari kenaikan muka air laut diantaranya adalah Lhokseumawe, Belawan, Bagansiapi-api, Batam, Kalianda, Jakarta, Tegal, Semarang, Surabaya, Singkawang, Ketapang, Makassar, Pare-Pare, Sinjai. (Selengkapnya mohon periksa Tabel 1 pada Lampiran).
Kawasan-kawasan fungsional yang perlu mendapatkan perhatian terkait dengan kenaikan muka air laut dan banjir meliputi 29 kawasan andalan, 11 kawasan tertentu, dan 19 kawasan tertinggal. (selengkapnya mohon periksa Tabel 2 pada Lampiran).
Perhatian khusus perlu diberikan dalam pengembangan arahan kebijakan dan kriteria pengelolaan prasarana wilayah yang penting artinya bagi pengembangan perekonomian nasional, namun memiliki kerentanan terhadap dampak kenaikan muka air laut dan banjir, seperti :
• sebagian ruas-ruas jalan Lintas Timur Sumatera (dari Lhokseumawe hingga Bandar Lampung sepanjang ± 1600 km) dan sebagian jalan Lintas Pantura Jawa (dari Jakarta hingga Surabaya sepanjang ± 900 km) serta sebagian Lintas Tengah Sulawesi (dari Pare-pare, Makassar hingga Bulukumba sepanjang ± 250 km).
• beberapa pelabuhan strategis nasional, seperti Belawan (Medan), Tanjung Priok (Jakarta), Tanjung Mas (Semarang), Pontianak, Tanjung Perak (Surabaya), serta pelabuhan Makassar.
• Jaringan irigasi pada wilayah sentra pangan seperti Pantura Jawa, Sumatera bagian Timur dan Sulawesi bagian Selatan.
• Beberapa Bandara strategis seperti Medan, Jakarta, Surabaya, Denpasar, Makassar, dan Semarang.
Untuk kawasan lindung pada RTRWN, maka arahan kebijakan dan kriteria pola pengelolaan kawasan rawan bencana alam, suaka alam-margasatwa, pelestarian alam, dan kawasan perlindungan setempat (sempadan pantai, dan sungai) perlu dirumuskan untuk dapat mengantisipasi berbagai kerusakan lingkungan yang mungkin terjadi.
Selain antisipasi yang bersifat makro-strategis diatas, diperlukan pula antisipasi dampak kenaikan muka air laut dan banjir yang bersifat mikro-operasional. Pada tataran mikro, maka pengembangan kawasan budidaya pada kawasan pesisir selayaknya dilakukan dengan mempertimbangkan beberapa alternatif yang direkomendasikan oleh IPCC (1990) sebagai berikut :
• Relokasi ; alternatif ini dikembangkan apabila dampak ekonomi dan lingkungan akibat kenaikan muka air laut dan banjir sangat besar sehingga kawasan budidaya perlu dialihkan lebih menjauh dari garis pantai. Dalam kondisi ekstrim, bahkan, perlu dipertimbangkan untuk menghindari sama sekali kawasan-kawasan yang memiliki kerentanan sangat tinggi.
• Akomodasi ; alternatif ini bersifat penyesuaian terhadap perubahan alam atau resiko dampak yang mungkin terjadi seperti reklamasi, peninggian bangunan atau perubahan agriculture menjadi budidaya air payau (aquaculture) ; area-area yang tergenangi tidak terhindarkan, namun diharapkan tidak menimbulkan ancaman yang serius bagi keselamatan jiwa, asset dan aktivitas sosial-ekonomi serta lingkungan sekitar.
• Proteksi ; alternatif ini memiliki dua kemungkinan, yakni yang bersifat hard structure seperti pembangunan penahan gelombang (breakwater) atau tanggul banjir (seawalls) dan yang bersifat soft structure seperti revegetasi mangrove atau penimbunan pasir (beach nourishment). Walaupun cenderung defensif terhadap perubahan alam, alternatif ini perlu dilakukan secara hati-hati dengan tetap mempertimbangkan proses alam yang terjadi sesuai dengan prinsip “working with nature”.
Sedangkan untuk kawasan lindung, prioritas penanganan perlu diberikan untuk sempadan pantai, sempadan sungai, mangrove, terumbu karang, suaka alam margasatwa/cagar alam/habitat flora-fauna, dan kawasan-kawasan yang sensitif secara ekologis atau memiliki kerentanan tinggi terhadap perubahan alam atau kawasan yang bermasalah. Untuk pulau-pulau kecil maka perlindungan perlu diberikan untuk pulau-pulau yang memiliki fungsi khusus, seperti tempat transit fauna, habitat flora dan fauna langka/dilindungi, kepentingan hankam, dan sebagainya.
Agar prinsip keterpaduan pengelolaan pembangunan kawasan pesisir benar-benar dapat diwujudkan, maka pelestarian kawasan lindung pada bagian hulu – khususnya hutan tropis - perlu pula mendapatkan perhatian. Hal ini penting agar laju pemanasan global dapat dikurangi, sekaligus mengurangi peningkatan skala dampak pada kawasan pesisir yang berada di kawasan hilir.
Kebutuhan Intervensi Kebijakan Penataan Ruang dalam rangka Mengantisipasi Dampak Pemanasan Global terhadap Pesisir dan Pulau-Pulau Kecil.
Dalam kerangka kebijakan penataan ruang, maka RTRWN merupakan salah satu instrumen kebijakan yang dapat dimanfaatkan untuk dampak pemanasan global terhadap kawasan pesisir dan pulau-pulau kecil. Namun demikian, selain penyiapan RTRWN ditempuh pula kebijakan untuk revitalisasi dan operasionalisasi rencana tata ruang yang berorientasi kepada pemanfaatan dan pengendalian pemanfaatan ruang kawasan pesisir dan pulau-pulau kecil dengan tingkat kedalaman yang lebih rinci.
Intervensi kebijakan penataan ruang diatas pada dasarnya ditempuh untuk memenuhi tujuan-tujuan berikut :
• Mewujudkan pembangunan berkelanjutan pada kawasan pesisir, termasuk kota-kota pantai dengan segenap penghuni dan kelengkapannya (prasarana dan sarana) sehingga fungsi-fungsi kawasan dan kota sebagai sumber pangan (source of nourishment) dapat tetap berlangsung.
• Mengurangi kerentanan (vulnerability) dari kawasan pesisir dan para pemukimnya (inhabitants) dari ancaman kenaikan muka air laut, banjir, abrasi, dan ancaman alam (natural hazards) lainnya.
• Mempertahankan berlangsungnya proses ekologis esensial sebagai sistem pendukung kehidupan dan keanekaragaman hayati pada wilayah pesisir agar tetap lestari yang dicapai melalui keterpaduan pengelolaan sumber daya alam dari hulu hingga ke hilir (integrated coastal zone management).
• Untuk mendukung tercapainya upaya revitalisasi dan operasionalisasi rencana tata ruang, maka diperlukan dukungan-dukungan, seperti : (a) penyiapan Pedoman dan Norma, Standar, Prosedur dan Manual (NSPM) untuk percepatan desentralisasi bidang penataan ruang ke daerah - khususnya untuk penataan ruang dan pengelolaan sumber daya kawasan pesisir/tepi air; (b) peningkatan kualitas dan kuantitas sumber daya manusia serta pemantapan format dan mekanisme kelembagaan penataan ruang, (c) sosialisasi produk-produk penataan ruang kepada masyarakat melalui public awareness campaig, (d) penyiapan dukungan sistem informasi dan database pengelolaan kawasan pesisir dan pulau-pulau kecil yang memadai, serta (e) penyiapan peta-peta yang dapat digunakan sebagai alat mewujudkan keterpaduan pengelolaan kawasan pesisir dan pulau-kecil sekaligus menghindari terjadinya konflik lintas batas.
• Selanjutnya, untuk dapat mengelola pembangunan kawasan pesisir secara efisien dan efektif, diperlukan strategi pendayagunaan penataan ruang yang senada dengan semangat otonomi daerah yang disusun dengan memperhatikan faktor-faktor berikut :
• Keterpaduan yang bersifat lintas sektoral dan lintas wilayah dalam konteks pengembangan kawasan pesisir sehingga tercipta konsistensi pengelolaan pembangunan sektor dan wilayah terhadap rencana tata ruang kawasan pesisir.
• Pendekatan bottom-up atau mengedepankan peran masyarakat (participatory planning process) dalam pelaksanaan pembangunan kawasan pesisir yang transparan dan accountable agar lebih akomodatif terhadap berbagai masukan dan aspirasi seluruh stakeholders dalam pelaksanaan pembangunan.
• Kerjasama antar wilayah (antar propinsi, kabupaten maupun kota-kota pantai, antara kawasan perkotaan dengan perdesaan, serta antara kawasan hulu dan hilir) sehingga tercipta sinergi pembangunan kawasan pesisir dengan memperhatikan inisiatif, potensi dan keunggulan lokal, sekaligus reduksi potensi konflik lintas wilayah
• Penegakan hukum yang konsisten dan konsekuen – baik PP, Keppres, maupun Perda - untuk menghindari kepentingan sepihak dan untuk terlaksananya role sharing yang ‘seimbang’ antar unsur-unsur stakeholders.
Berbagai sumber.
Pemanasan global mengakibatkan dampak yang luas dan serius bagi lingkungan bio-geofisik (seperti pelelehan es di kutub, kenaikan muka air laut, perluasan gurun pasir, peningkatan hujan dan banjir, perubahan iklim, punahnya flora dan fauna tertentu, migrasi fauna dan hama penyakit, dsb). Sedangkan dampak bagi aktivitas sosial-ekonomi masyarakat meliputi : (a) gangguan terhadap fungsi kawasan pesisir dan kota pantai, (b) gangguan terhadap fungsi prasarana dan sarana seperti jaringan jalan, pelabuhan dan bandara (c) gangguan terhadap permukiman penduduk, (d) pengurangan produktivitas lahan pertanian, (e) peningkatan resiko kanker dan wabah penyakit, dsb). Dalam makalah ini, fokus diberikan pada antisipasi terhadap dua dampak pemanasan global, yakni : kenaikan muka air laut (sea level rise) dan banjir.
Dampak Kenaikan Permukaan Air Laut dan Banjir terhadap Kondisi Lingkungan Bio-geofisik dan Sosial-Ekonomi Masyarakat.
Kenaikan muka air laut secara umum akan mengakibatkan dampak sebagai berikut : (a) meningkatnya frekuensi dan intensitas banjir, (b) perubahan arus laut dan meluasnya kerusakan mangrove, (c) meluasnya intrusi air laut, (d) ancaman terhadap kegiatan sosial-ekonomi masyarakat pesisir, dan (e) berkurangnya luas daratan atau hilangnya pulau-pulau kecil.
Meningkatnya frekuensi dan intensitas banjir disebabkan oleh terjadinya pola hujan yang acak dan musim hujan yang pendek sementara curah hujan sangat tinggi (kejadian ekstrim). Kemungkinan lainnya adalah akibat terjadinya efek backwater dari wilayah pesisir ke darat. Frekuensi dan intensitas banjir diprediksikan terjadi 9 kali lebih besar pada dekade mendatang dimana 80% peningkatan banjir tersebut terjadi di Asia Selatan dan Tenggara (termasuk Indonesia) dengan luas genangan banjir mencapai 2 juta mil persegi. Peningkatan volume air pada kawasan pesisir akan memberikan efek akumulatif apabila kenaikan muka air laut serta peningkatan frekuensi dan intensitas hujan terjadi dalam kurun waktu yang bersamaan.
• Kenaikan muka air laut selain mengakibatkan perubahan arus laut pada wilayah pesisir juga mengakibatkan rusaknya ekosistem mangrove, yang pada saat ini saja kondisinya sudah sangat mengkhawatirkan. Luas hutan mangrove di Indonesia terus mengalami penurunan dari 5.209.543 ha (1982) menurun menjadi 3.235.700 ha (1987) dan menurun lagi hingga 2.496.185 ha (1993). Dalam kurun waktu 10 tahun (1982-1993), telah terjadi penurunan hutan mangrove ± 50% dari total luasan semula. Apabila keberadaan mangrove tidak dapat dipertahankan lagi, maka : abrasi pantai akan kerap terjadi karena tidak adanya penahan gelombang, pencemaran dari sungai ke laut akan meningkat karena tidak adanya filter polutan, dan zona budidaya aquaculture pun akan terancam dengan sendirinya.
• Meluasnya intrusi air laut selain diakibatkan oleh terjadinya kenaikan muka air laut juga dipicu oleh terjadinya land subsidence akibat penghisapan air tanah secara berlebihan. Sebagai contoh, diperkirakan pada periode antara 2050 hingga 2070, maka intrusi air laut akan mencakup 50% dari luas wilayah Jakarta Utara.
• Gangguan terhadap kondisi sosial-ekonomi masyarakat yang terjadi diantaranya adalah : (a) gangguan terhadap jaringan jalan lintas dan kereta api di Pantura Jawa dan Timur-Selatan Sumatera ; (b) genangan terhadap permukiman penduduk pada kota-kota pesisir yang berada pada wilayah Pantura Jawa, Sumatera bagian Timur, Kalimantan bagian Selatan, Sulawesi bagian Barat Daya, dan beberapa spot pesisir di Papua ; (c) hilangnya lahan-lahan budidaya seperti sawah, payau, kolam ikan, dan mangrove seluas 3,4 juta hektar atau setara dengan US$ 11,307 juta ; gambaran ini bahkan menjadi lebih ‘buram’ apabila dikaitkan dengan keberadaan sentra-sentra produksi pangan yang hanya berkisar 4 % saja dari keseluruhan luas wilayah nasional, dan (d) penurunan produktivitas lahan pada sentra-sentra pangan, seperti di DAS Citarum, Brantas, dan Saddang yang sangat krusial bagi kelangsungan swasembada pangan di Indonesia. Adapun daerah-daerah di Indonesia yang potensial terkena dampak kenaikan muka air laut diperlihatkan pada Gambar 1 berikut.
• Terancam berkurangnya luasan kawasan pesisir dan bahkan hilangnya pulau-pulau kecil yang dapat mencapai angka 2000 hingga 4000 pulau, tergantung dari kenaikan muka air laut yang terjadi. Dengan asumsi kemunduran garis pantai sejauh 25 meter, pada akhir abad 2100 lahan pesisir yang hilang mencapai 202.500 ha.
• Bagi Indonesia, dampak kenaikan muka air laut dan banjir lebih diperparah dengan pengurangan luas hutan tropis yang cukup signifikan, baik akibat kebakaran maupun akibat penggundulan. Data yang dihimpun dari The Georgetown – International Environmental Law Review (1999) menunjukkan bahwa pada kurun waktu 1997 – 1998 saja tidak kurang dari 1,7 juta hektar hutan terbakar di Sumatra dan Kalimantan akibat pengaruh El Nino. Bahkan WWF (2000) menyebutkan angka yang lebih besar, yakni antara 2 hingga 3,5 juta hektar pada periode yang sama. Apabila tidak diambil langkah-langkah yang tepat maka kerusakan hutan – khususnya yang berfungsi lindung – akan menyebabkan run-off yang besar pada kawasan hulu, meningkatkan resiko pendangkalan dan banjir pada wilayah hilir , serta memperluas kelangkaan air bersih pada jangka panjang.
Antisipasi Dampak Kenaikan Muka Air Laut dan Banjir melalui Rencana Tata Ruang Wilayah Nasional
Dengan memperhatikan dampak pemanasan global yang memiliki skala nasional dan dimensi waktu yang berjangka panjang, maka keberadaan RTRWN menjadi sangat penting. Secara garis besar RTRWN yang telah ditetapkan aspek legalitasnya melalui PP No.47/1997 sebagai penjabaran pasal 20 dari UU No.24/1992 tentang Penataan Ruang memuat arahan kebijaksanaan pemanfaatan ruang negara yang memperlihatkan adanya pola dan struktur wilayah nasional yang ingin dicapai pada masa yang akan datang.
Pola pemanfaatan ruang wilayah nasional memuat : (a) arahan kebijakan dan kriteria pengelolaan kawasan lindung (termasuk kawasan rawan bencana seperti kawasan rawan gelombang pasang dan banjir) ; dan (b) arahan kebijakan dan kriteria pengelolaan kawasan budidaya (hutan produksi, pertanian, pertambangan, pariwisata, permukiman, dsb). Sementara struktur pemanfaatan ruang wilayah nasional mencakup : (a) arahan pengembangan sistem permukiman nasional dan (b) arahan pengembangan sistem prasarana wilayah nasional (seperti jaringan transportasi, kelistrikan, sumber daya air, dan air baku.
Sesuai dengan dinamika pembangunan dan lingkungan strategis yang terus berubah, maka dirasakan adanya kebutuhan untuk mengkajiulang (review) materi pengaturan RTRWN (PP 47/1997) agar senantiasa dapat merespons isu-isu dan tuntutan pengembangan wilayah nasional ke depan. (mohon periksa Tabel 3 pada Lampiran). Oleh karenanya, pada saat ini Pemerintah tengah mengkajiulang RTRWN yang diselenggarakan dengan memperhatikan perubahan lingkungan strategis ataupun paradigma baru sebagai berikut :
• globalisasi ekonomi dan implikasinya,
• otonomi daerah dan implikasinya,
• penanganan kawasan perbatasan antar negara dan sinkronisasinya,
• pengembangan kemaritiman/sumber daya kelautan,
• pengembangan kawasan tertinggal untuk pengentasan kemiskinan dan krisis ekonomi,
• daur ulang hidrologi,
• penanganan land subsidence,
• pemanfaatan jalur ALKI untuk prosperity dan security, serta
• pemanasan global dan berbagai dampaknya.
Dengan demikian, maka aspek kenaikan muka air laut dan banjir seyogyanya akan menjadi salah satu masukan yang signifikan bagi kebijakan dan strategi pengembangan wilayah nasional yang termuat didalam RTRWN khususnya bagi pengembangan kawasan pesisir mengingat : (a) besarnya konsentrasi penduduk yang menghuni kawasan pesisir khususnya pada kota-kota pantai, (b) besarnya potensi ekonomi yang dimiliki kawasan pesisir, (c) pemanfaatan ruang wilayah pesisir yang belum mencerminkan adanya sinergi antara kepentingan ekonomi dengan lingkungan, (d) tingginya konflik pemanfaatan ruang lintas sektor dan lintas wilayah, serta (e) belum terciptanya keterkaitan fungsional antara kawasan hulu dan hilir, yang cenderung merugikan kawasan pesisir.
Berdasarkan studi yang dilakukan oleh ADB (1994), maka dampak kenaikan muka air laut dan banjir diperkirakan akan memberikan gangguan yang serius terhadap wilayah-wilayah seperti : Pantura Jawa, Sumatera bagian Timur, Kalimantan bagian Selatan, Sulawesi bagian Barat Daya, dan beberapa spot pada pesisir Barat Papua
Untuk kawasan budidaya, maka perhatian yang lebih besar perlu diberikan untuk kota-kota pantai yang memiliki peran strategis bagi kawasan pesisir, yakni sebagai pusat pertumbuhan kawasan yang memberikan pelayanan ekonomi, sosial, dan pemerintahan bagi kawasan tersebut. Kota-kota pantai yang diperkirakan mengalami ancaman dari kenaikan muka air laut diantaranya adalah Lhokseumawe, Belawan, Bagansiapi-api, Batam, Kalianda, Jakarta, Tegal, Semarang, Surabaya, Singkawang, Ketapang, Makassar, Pare-Pare, Sinjai. (Selengkapnya mohon periksa Tabel 1 pada Lampiran).
Kawasan-kawasan fungsional yang perlu mendapatkan perhatian terkait dengan kenaikan muka air laut dan banjir meliputi 29 kawasan andalan, 11 kawasan tertentu, dan 19 kawasan tertinggal. (selengkapnya mohon periksa Tabel 2 pada Lampiran).
Perhatian khusus perlu diberikan dalam pengembangan arahan kebijakan dan kriteria pengelolaan prasarana wilayah yang penting artinya bagi pengembangan perekonomian nasional, namun memiliki kerentanan terhadap dampak kenaikan muka air laut dan banjir, seperti :
• sebagian ruas-ruas jalan Lintas Timur Sumatera (dari Lhokseumawe hingga Bandar Lampung sepanjang ± 1600 km) dan sebagian jalan Lintas Pantura Jawa (dari Jakarta hingga Surabaya sepanjang ± 900 km) serta sebagian Lintas Tengah Sulawesi (dari Pare-pare, Makassar hingga Bulukumba sepanjang ± 250 km).
• beberapa pelabuhan strategis nasional, seperti Belawan (Medan), Tanjung Priok (Jakarta), Tanjung Mas (Semarang), Pontianak, Tanjung Perak (Surabaya), serta pelabuhan Makassar.
• Jaringan irigasi pada wilayah sentra pangan seperti Pantura Jawa, Sumatera bagian Timur dan Sulawesi bagian Selatan.
• Beberapa Bandara strategis seperti Medan, Jakarta, Surabaya, Denpasar, Makassar, dan Semarang.
Untuk kawasan lindung pada RTRWN, maka arahan kebijakan dan kriteria pola pengelolaan kawasan rawan bencana alam, suaka alam-margasatwa, pelestarian alam, dan kawasan perlindungan setempat (sempadan pantai, dan sungai) perlu dirumuskan untuk dapat mengantisipasi berbagai kerusakan lingkungan yang mungkin terjadi.
Selain antisipasi yang bersifat makro-strategis diatas, diperlukan pula antisipasi dampak kenaikan muka air laut dan banjir yang bersifat mikro-operasional. Pada tataran mikro, maka pengembangan kawasan budidaya pada kawasan pesisir selayaknya dilakukan dengan mempertimbangkan beberapa alternatif yang direkomendasikan oleh IPCC (1990) sebagai berikut :
• Relokasi ; alternatif ini dikembangkan apabila dampak ekonomi dan lingkungan akibat kenaikan muka air laut dan banjir sangat besar sehingga kawasan budidaya perlu dialihkan lebih menjauh dari garis pantai. Dalam kondisi ekstrim, bahkan, perlu dipertimbangkan untuk menghindari sama sekali kawasan-kawasan yang memiliki kerentanan sangat tinggi.
• Akomodasi ; alternatif ini bersifat penyesuaian terhadap perubahan alam atau resiko dampak yang mungkin terjadi seperti reklamasi, peninggian bangunan atau perubahan agriculture menjadi budidaya air payau (aquaculture) ; area-area yang tergenangi tidak terhindarkan, namun diharapkan tidak menimbulkan ancaman yang serius bagi keselamatan jiwa, asset dan aktivitas sosial-ekonomi serta lingkungan sekitar.
• Proteksi ; alternatif ini memiliki dua kemungkinan, yakni yang bersifat hard structure seperti pembangunan penahan gelombang (breakwater) atau tanggul banjir (seawalls) dan yang bersifat soft structure seperti revegetasi mangrove atau penimbunan pasir (beach nourishment). Walaupun cenderung defensif terhadap perubahan alam, alternatif ini perlu dilakukan secara hati-hati dengan tetap mempertimbangkan proses alam yang terjadi sesuai dengan prinsip “working with nature”.
Sedangkan untuk kawasan lindung, prioritas penanganan perlu diberikan untuk sempadan pantai, sempadan sungai, mangrove, terumbu karang, suaka alam margasatwa/cagar alam/habitat flora-fauna, dan kawasan-kawasan yang sensitif secara ekologis atau memiliki kerentanan tinggi terhadap perubahan alam atau kawasan yang bermasalah. Untuk pulau-pulau kecil maka perlindungan perlu diberikan untuk pulau-pulau yang memiliki fungsi khusus, seperti tempat transit fauna, habitat flora dan fauna langka/dilindungi, kepentingan hankam, dan sebagainya.
Agar prinsip keterpaduan pengelolaan pembangunan kawasan pesisir benar-benar dapat diwujudkan, maka pelestarian kawasan lindung pada bagian hulu – khususnya hutan tropis - perlu pula mendapatkan perhatian. Hal ini penting agar laju pemanasan global dapat dikurangi, sekaligus mengurangi peningkatan skala dampak pada kawasan pesisir yang berada di kawasan hilir.
Kebutuhan Intervensi Kebijakan Penataan Ruang dalam rangka Mengantisipasi Dampak Pemanasan Global terhadap Pesisir dan Pulau-Pulau Kecil.
Dalam kerangka kebijakan penataan ruang, maka RTRWN merupakan salah satu instrumen kebijakan yang dapat dimanfaatkan untuk dampak pemanasan global terhadap kawasan pesisir dan pulau-pulau kecil. Namun demikian, selain penyiapan RTRWN ditempuh pula kebijakan untuk revitalisasi dan operasionalisasi rencana tata ruang yang berorientasi kepada pemanfaatan dan pengendalian pemanfaatan ruang kawasan pesisir dan pulau-pulau kecil dengan tingkat kedalaman yang lebih rinci.
Intervensi kebijakan penataan ruang diatas pada dasarnya ditempuh untuk memenuhi tujuan-tujuan berikut :
• Mewujudkan pembangunan berkelanjutan pada kawasan pesisir, termasuk kota-kota pantai dengan segenap penghuni dan kelengkapannya (prasarana dan sarana) sehingga fungsi-fungsi kawasan dan kota sebagai sumber pangan (source of nourishment) dapat tetap berlangsung.
• Mengurangi kerentanan (vulnerability) dari kawasan pesisir dan para pemukimnya (inhabitants) dari ancaman kenaikan muka air laut, banjir, abrasi, dan ancaman alam (natural hazards) lainnya.
• Mempertahankan berlangsungnya proses ekologis esensial sebagai sistem pendukung kehidupan dan keanekaragaman hayati pada wilayah pesisir agar tetap lestari yang dicapai melalui keterpaduan pengelolaan sumber daya alam dari hulu hingga ke hilir (integrated coastal zone management).
• Untuk mendukung tercapainya upaya revitalisasi dan operasionalisasi rencana tata ruang, maka diperlukan dukungan-dukungan, seperti : (a) penyiapan Pedoman dan Norma, Standar, Prosedur dan Manual (NSPM) untuk percepatan desentralisasi bidang penataan ruang ke daerah - khususnya untuk penataan ruang dan pengelolaan sumber daya kawasan pesisir/tepi air; (b) peningkatan kualitas dan kuantitas sumber daya manusia serta pemantapan format dan mekanisme kelembagaan penataan ruang, (c) sosialisasi produk-produk penataan ruang kepada masyarakat melalui public awareness campaig, (d) penyiapan dukungan sistem informasi dan database pengelolaan kawasan pesisir dan pulau-pulau kecil yang memadai, serta (e) penyiapan peta-peta yang dapat digunakan sebagai alat mewujudkan keterpaduan pengelolaan kawasan pesisir dan pulau-kecil sekaligus menghindari terjadinya konflik lintas batas.
• Selanjutnya, untuk dapat mengelola pembangunan kawasan pesisir secara efisien dan efektif, diperlukan strategi pendayagunaan penataan ruang yang senada dengan semangat otonomi daerah yang disusun dengan memperhatikan faktor-faktor berikut :
• Keterpaduan yang bersifat lintas sektoral dan lintas wilayah dalam konteks pengembangan kawasan pesisir sehingga tercipta konsistensi pengelolaan pembangunan sektor dan wilayah terhadap rencana tata ruang kawasan pesisir.
• Pendekatan bottom-up atau mengedepankan peran masyarakat (participatory planning process) dalam pelaksanaan pembangunan kawasan pesisir yang transparan dan accountable agar lebih akomodatif terhadap berbagai masukan dan aspirasi seluruh stakeholders dalam pelaksanaan pembangunan.
• Kerjasama antar wilayah (antar propinsi, kabupaten maupun kota-kota pantai, antara kawasan perkotaan dengan perdesaan, serta antara kawasan hulu dan hilir) sehingga tercipta sinergi pembangunan kawasan pesisir dengan memperhatikan inisiatif, potensi dan keunggulan lokal, sekaligus reduksi potensi konflik lintas wilayah
• Penegakan hukum yang konsisten dan konsekuen – baik PP, Keppres, maupun Perda - untuk menghindari kepentingan sepihak dan untuk terlaksananya role sharing yang ‘seimbang’ antar unsur-unsur stakeholders.
Berbagai sumber.
Langganan:
Postingan (Atom)